Baphomets Fluch 1

Hauptperson : Gorge

Begleitperson : Nico

Paris

Ihr beginnt auf einem Platz in der Stadt Paris. Rechts neben Euch steht eine Laterne, an deren Sockel eine Zeitung auf dem Boden liegt - nehmt diese auf und Ihr lest sie automatisch durch. Geht dann weiter nach oben, in Richtung Baustelle und Ihr werdet verhaftet. Zusammen mit dem Inspektor landet Ihr daraufhin in einem Cafe, wo Ihr befragt werdet und einige Informationen erhaltet (klickt w"hrend des Gespr"ches auf den Daumen nach oben und den Clown). Ihr erhaltet schließlich die Visitenkarte des Inspektors und landet auf dem Platz vor dem Cafe. Dort erwartet Euch bereits eine Dame (die Fotoreporterin Nicolette), die Ihr ansprecht (klickt im Laufe des Gespräches auf alle Symbole, die auftauchen. Auf das Clownsymbol müßt Ihr zweimal klicken, um die Telefonnummer der Dame zu erhalten). Nachdem sie wieder verschwunden ist, geht ein weiteres Mal nach oben in Richtung Baustelle und gebt dort dem Bauarbeiter die gefundene Zeitung. Nachdem dieser den Ort verlassen hat widmet Euch der Metallkiste, die in dem kleinen Zelt steht - Ihr kommt so in den Besitz eines T-f"rmigen Werkzeuges. Geht nun wieder nach links vor das Cafe und von dort weiter nach rechts in den Tunnel. Ihr landet in einer Gasse, wo Ihr auf dem Boden einen groáen grnen Gullydeckel entdeckt. Benutzt das eben gefundene T-f"rmige Werkzeug mit dem Gullydeckel, um diesen zu "ffnen. Natrlich steigt Ihr in den nun offenen Kanal und landet im Untergrund.

Dort angekommen findet Ihr auf der rechten Seite am Boden einen kleinen roten Ball, den Ihr aufhebt - der Ball entpuppt sich als die Pappnase des Clowns. Lauft dann weiter nach rechts und Ihr landet tiefer im Kanal. In diesem Abschnitt liegt ein Stck Taschentuch auf dem Boden und ein Stoffetzen h"ngt am rechten Gitter - beides ist aufzunehmen. Hier findet Ihr ebenfalls eine Leiter an der rechten Wand, die Ihr nach oben steigt.

So landet Ihr im Innenhof eines Hauses und werdet sogleich von einem Pf"rtner angemacht. Nachdem Ihr ihm mit dem richtigen Symbol (zwei M"nner) geantwortet haben, mát Ihr dem Mann erst die Visitenkarte des Inspektors, dann die Clownnase, den Stoffetzen und das Taschentuch aus dem Inventar zeigen. Er meint nun, Ihr w"rt ein Polizist und Ihr k"nnt ihn auf alle Symbole ansprechen (sprecht solange mit ihm (klickt die Symbole immer wieder aufs neue an), bis alle Symbole verschwunden sind - Ihr erhaltet so unter anderem eine weitere Telefonnummer). Beendet schlieálich diesen kleinen Plausch und Ihr werdet vor die Tr, zur Baustelle gefhrt. Gleich neben der Baustelle (Sandberg) steht rechts ein kleiner Koffer, den Ihr anklickt. Ihr seht dann in der Groáaufnahme einen Briefumschlag, auf dem Ihr die oben stehende Telefonnummer von Nicole Collard anklickt. Die Dame gibt Euch daraufhin deren Adresse und Ihr geht weiter nach rechts, auf die Stadtkarte. Klickt auf der Karte die Rue Jarry an, wo Ihr gleich darauf landet. Auf der rechten Strassenseite steht eine Blumenverk"uferin, die Ihr wiederum auf alle Symbole ansprecht (und zwar solange, bis alle Symbole verschwunden sind. Ihr erfahrt genaueres ber den Wohnort von Nicole Collard). Verlasst das Gespr"ch und klickt die mittlere Haustr auf der anderen Strassenseite an. So landet Ihr endlich in der Wohnung der Dame und unterhaltet Euch mit dieser. Zeigt Ihr die drei gefundenen Gegenst"nde: Nase, Taschentuch und Stoffetzen und Ihr erhaltet ein Foto von dem gesuchten Mann. Nachdem Ihr ber alle Symbole (bis auf das Telefon) gesprochen habt (solange, bis diese alle verschwunden sind), verlasst die Wohnung, geht auf der Strasse nach links und fahrt auf der Stadtkarte weiter zur Risee du Monde. Ihr landet im Laden eines Kostmverleihers, dem Ihr das eben erhaltene Foto gebt - Ihr erhaltet daraufhin einen Scherzartikel (Buzzer). Sprecht den Verk"ufer daraufhin an und befragt ihn auf alle Symbole (solange, bis diese verschwunden sind). Klickt danach die Nase, das Taschentuch und das Foto im Inventar an, um weitere Informationen zu erhalten (das Foto mát Ihr solange anklicken, bis Euch der Verk"ufer einen Namen verr"t). Verlasst das Gesch"ft nach links und fahrt auf der Stadtkarte zurck zum Cafe. Ihr landet vor der Baustelle, bei der Ihr den kleinen Metallkoffer rechts neben dem Sandberg anklickt - Ihr seht so wieder den Briefumschlag in Groáaufnahme und klickt diesmal auf die Nummer von B. Todryk. Nachdem Ihr den Schneider an der Strippe habt, befragt auch diesen ber alle Symbole (Ihr mát vorher den Namen Khan erfahren haben) und Ihr erfahrt die Adresse eines Hotels. Geht wieder nach rechts und fahrt ber die Karte zum Hotel Ubu.

Dort angekommen betretet das Geb"ude und sprecht mit der Klavierspielerin Piermont ber alle Symbole. Klickt dann auf das Photo im Inventar und die Lady erkennt den Typen darauf. Es erscheint ein weiteres Symbol, das Ihr wieder anklicken mát. Ihr erfahrt so etwas ber Papiere und einen Schlssel. Geht danach ganz nach links zur Rezeption und sprecht dort mit dem Empfangschef (zuvor solltet Ihr Euch versuchen den Schlssel aufzunehmen, der an der grnen Wand rechts neben dem Mann h"ngt) ber alle Symbole (insbesondere ber den Schlssel). Zurck nach rechts und die Klavierspielerin ein weiteres Mal ansprechen (diesmal auf den Schlssel). Die Lady hilft Euch daraufhin bei der Sache mit dem Schlssel. Sie lenkt den Mann an der Rezeption ab und Ihr k"nnt Euch in der Zeit, in der der Mann unterwegs ist, schnell den Zimmerschlssel greifen. Es geht damit die Treppe nach oben in den ersten Stock, wo Ihr mit Hilfe des Schlssels die untere rechte Tr "ffnen k"nnt. Im Zimmer angekommen verlasst Ihr dieses gleich wieder durch das rechte Fenster (erst "ffnen, dann hinausgehen) und landet so auf einem schmalen Sims des Geb"udes. Von dort aus geht es nun durch das rechte Fenster in das Nachbarzimmer. Da es hier nichts Wichtiges zu entdecken gibt, versucht, das Zimmer gleich wieder durch die linke Tr zu verlassen. Gerade als Ihr hinaus wollt, kommt der M"rder in das Zimmer und Ihr versteckt Euch automatisch im Schrank. Nach einiger Zeit verschwindet der B"sewicht wieder und hinterl"sst seine Hose auf dem Bett - klickt diese an und Ihr findet darin ein Streichholzbriefchen und eine ID-Karte (seht Euch beide Gegenst"nde danach im Inventar an). Verlasst das Zimmer nun endlich durch die linke Tr und geht nach unten, zurck in den Empfangsbereich. Hier gelandet wechselt ein weiteres Wort mit dem Mann hinter der Rezeption und zeigt diesem die eben gefundene ID-Karte. Der Mann m"chte Euch nicht an den Safe lassen, also bittet Ihr wiederum die Klavierspielerin um Hilfe. Zeigt also auch ihr die ID-Karte und Ihr kommt endlich in den Besitz des P"ckchens aus dem Safe (Pergament). Ihr mát nun ein weiteres Mal die Treppe hoch in den ersten Stock und dort in das untere rechte Zimmer (Tr mit Schlssel "ffnen). Steigt nochmal aus dem rechten Fenster und benutzt, auf dem Sims stehend, die eben erhaltene Pergamentrolle mit dem Boden genau unter Euch, um es hinunterzuwerfen (diese Aktion mát Ihr starten, da Euch das Schriftstck sonst am Ausgang des Hotels von zwei Ganoven abgenommen wird). Ihr k"nnt nun zurck ins Zimmer und durch den Empfangsbereich ganz nach rechts auf die Strasse. Die beiden Gauner finden nun nichts von Bedeutung und lassen Euch ziehen. Ihr macht einen kurzen Abstecher in die Gasse auf der linken Seite und sammelt Euch dort vom Boden das Pergament auf. Ihr landet daraufhin automatisch in Nicos Wohnung, mit der Ihr ber alles sprecht. Ihr wickelt das Pergament aus und findet erste Hinweise auf die Tempelritter (habt Ihr mit Nico ber alle Punkte gesprochen, erhaltet Ihr die Adresse eines Museums). Verlasst schlieálich die Wohnung und fahrt ber die Stadtkarte (auf der Strasse nach links gehen) weiter ins Musee Crune.

Betretet dort angekommen das Geb"ude und seht Euch im Innern den Dreifuá genauer an, der sich in der Vitrine befindet. Ihr erfahrt, daá dieser Dreifuá aus Irland stammt. Verlasst also das Museum wieder, geht im Freien nach links unten und klickt diesmal den Flughafen (Aeroport) an - so landet Ihr auf einer weiteren šbersichtskarte, auf der Ihr Lochmarne anklickt.

Lochmarne

Ihr landet vor einer Kneipe, die Ihr gleich betreten solltet. Im Innern des Etablissements sprecht zuerst mit O`Brien, der sich am hinteren Ende des Tresens befindet (nicht der Geigenspieler). Sprecht mit diesem ber alle Punkte (sagt keinem der Anwesenden, Ihr seit Journalist oder Polizist), um erste Informationen ber Professor Peagram und dessen Ausgrabungen zu erhalten. Nachdem Ihr alles Wichtige erfahren habt verlasst das Lokal und sprecht auf der Strasse mit dem Jungen, der an der Wand steht. Ihr erfahrt so etwas ber ein Gespenst, einen Edelstein und einen Mann (Fitzgerald), der bei den Ausgrabungen mitgewirkt hat. Nachdem Ihr nichts mehr aus dem Kleinen rausholen k"nnt, betretet das Lokal wieder und widmet Euch diesmal dem alten Mann, in der hinteren rechten Ecke (der, der st"ndig niest). Sprecht kurz mit ihm (nicht so wichtig) und wartet dann, bis er ein kleines Drahtstck auf den Tisch packt (zuerst holt er es kurz aus dem Žrmel, dann legt er es auf den Tisch - schnappt zu diesem Zeitpunkt schnell zu) - nehmt Euch dies auf. Sprecht als n"chstes den Mann mit der Brille am Tisch an (Fitzgerald) und fragt diesen ber alles aus. Habt Ihr dies erledigt, kmmert Euch um den Tresen. Links neben dem Wirt liegt ein grnes Handtuch auf dem Tresen, das Ihr braucht. Da leider einer der G"ste seinen Arm darauf zu liegen hat mát Ihr warten, bis dieser seinen Arm kurz anhebt, um zu trinken - genau in diesem Moment mát Ihr zugreifen und Euch das Handtuch aneignen. Sprecht nun mit dem Typen an der Bar (der, der in der Mitte sitzt) und fragt ihn ber alles aus. Bestellt Ihr dem Mann schlieálich noch ein Bier, erfahrt Ihr weitere Dinge ber Fitzgerald. Sprecht diesen (Fitzgerlad) danach gleich wieder an (Mann mit Brille) und befragt ihn weiter. Verlasst schlieálich das Lokal und sprecht ein weiteres Mal mit dem Jungen, der an der Wand steht. Nachdem Ihr alles Wissenswerte erfahren habt, betretet das Lokal und befragt Fitzgerald (der, mit der Brille) erneut. Ihr erfahrt schlieálich von einem Paket, das Fitzgerald besorgen m"chte. Nachdem dieser also das Lokal verlassen hat, werdet Ihr kurz darauf von dem Jungen nach draussen gerufen. Geht vor die Tr, wo Ihr vom Mord an Fitzgerald erfahrt. Nachdem Ihr den Jungen kr"ftig ausgefragt habt, schaut Euch die Wand, links neben dem Eingang genauer an. Ihr findet dort knapp ber dem Boden eine offene Schaltanlage, die Ihr bet"tigt. Geht danach wieder ins Lokal und sprecht den Barkeeper auf ein Bier an (solltet Ihr vorher schon ein Getr"nk bestellt haben, mát Ihr dies erst durch mehrmaliges Anklicken restlos ausgetrunken haben). Dieser erz"hlt Euch, daá die Pumpe kaputt ist. Zeigt ihm daraufhin die ID-Karte, die Euch als Elektriker ausweist. Zuerst mát Ihr die Splmaschine reparieren. Benutzt dazu das Stck Draht mit dem Stecker, der sich an der Wand, rechts neben der Splmaschine befindet. Nachdem diese wieder funktioniert, betretet den Keller durch die offene Tr und Ihr landet in einem dusteren Raum. Das Einzige, was Ihr hier sehen k"nnt, ist ein Metallhebel (rechts an der Wand), den Ihr bet"tigt. Nachdem Ihr diesen nach oben bewegt habt, verlasst den Keller wieder nach links oben, geht aus dem Lokal auf die Strasse und und "ffnet dort das Gitter links auf dem Gehweg. Nachdem Ihr ein kurzes Wort mit Khan gewechselt habt kehrt zurck in den Keller des Lokals, wo Ihr nun ein wenig besser sehen k"nnt. Unter der offenen Falltr findet Ihr nun automatisch Peagrams Edelstein. Nachdem Ihr kurz mit dem Jungen gequatscht habt benutzt den Wasserhahn an der hinteren Wand, um diesen aufzudrehen. Mit dem herauslaufenden Wasser benutzt Ihr nun das grne Handtuch aus dem Inventar, um dies ein wenig zu befeuchten. Es geht nun wieder nach oben, aus dem Lokal hinaus und von der Strasse aus weiter rechts hoch in einen Waldweg. Ihr trefft hier auf einen Bauern, der auf einem Heuwagen sitzt. Sprecht auch diesen wieder auf alle Punkte an, bis er sich schlieálich auf die Suche nach seinem entfhrten Neffen macht. Ihr k"nnt nun den Heuhaufen anklicken und landet so vor der Burgmauer. Leider fehlt Euch noch ein Stck zu Eurem Glck. Benutzt deshalb das T-f"rmige Werkzeug mit dem kleinen Spalt in der Wand, gleich links neben Euch. Befindet sich das Werkzeug in der Mauerspalte, k"nnt Ihr durch Anklicken des oberen offenen Mauerstckes endlich das Innere der Burg erreichen. Ihr landet auf einem Burghof, wo Ihr zuerst die Leiter anklicken solltet, die in einem Loch stehend nach unten fhrt. Daraufhin werdet Ihr von dem Widder umgerannt, habt diesen jedoch auf die rechte Seite gelockt. Auf dem Boden gelandet mát Ihr nun warten bis Ihr wieder handeln k"nnt und dann schnell den Pflug anklicken, der sich links auf dem Boden neben dem kaputten Trog befindet. Das Vieh verheddert sich dadurch in eben diesem Pflug und Ihr habt freie Bahn. Klettert nun also die Leiter hinunter und Ihr landet in einer Art Ausgrabungsst"tte. Hier gelandet, nehmt Euch zuerst ein bisschen Gips aus der Tte, die ganz rechts auf einem Tisch steht. Als n"chstes klickt Ihr Statue an, die auf dem Boden, links neben der Steintr steht - diese f"llt um. Hebt sie danach durch nochmaliges Anklicken wieder auf und es bleiben ein paar L"cher im Sand zurck, mit denen Ihr den Gips benutzt. Danach mát Ihr das Handtuch mit dem Gips benutzen (sollte dieses inzwischen ausgetrocknet sein, mát Ihr nochmal zurck in den Keller des Lokals und dort ein weiteres Mal das Handtuch mit dem Wasserhahn benutzen), um so an einen perfekten Gipsabdruck der L"cher im Sand zu gelangen. Nehmt diesen Abdruck nun wieder auf und benutzt ihn schlieálich mit den Vertiefungen, die sich an der Wand, links neben der verschlossenen Steintr befinden. Die Steintr "ffnet sich und Ihr geht durch diese hindurch - so entdeckt Ihr weitere Indizien.

Paris

Ihr landet wieder in Nicos Wohnung und fhrt mit der Dame eine l"ngere Unterhaltung. Danach geht es auf die Stadtkarte und weiter zur Polizeistation (Poste de Police). Im Innern des Geb"udes sprecht mit dem Sergeant hinter dem Empfang ber alle Punkte (zeigt ihm das Streichholzbriefchen. Ihr erhaltet auáerdem die Adresse des Hospitals). Bejaht die Frage, ob Ihr mit Inspektor Rosso sprechen wollt und redet auch mit diesem ber alle Punkte. Nachdem Ihr ein paar weitere Informationen erhalten habt, verlasst die Polizeistation wieder und fahrt weiter zum Hospital (Hopital). Dort gelandet betretet das Geb"ude und sprecht mit der Dame am Empfang ber alles (sagt Ihr, Ihr w"rt kein Verwandter von Marquet) und zeigt Ihr schlieálich die ID-Karte. Danach steht ein weiteres Gespr"ch ber Schwester Grendel an. Habt Ihr auch ber diese alles erfahren, folgt dem linken Gang nach oben. Ihr trefft hier auf einen Putzmann, mit dem Ihr Euch ebenfalls unterhaltet. Habt Ihr alles erfahren, zieht an der Wand neben der Getr"nkemaschine (knapp ber dem Boden) den Stecker der Bohnermaschine heraus. Sobald der Putzmann verschwunden ist und Ihr wieder handeln k"nnt, klickt schnell die rote Tr links neben der Bohnermaschine an, aus der Ihr Euch automatisch einen Arztkittel schnappt und berstreift. Geht nun zurck in den Empfangsbereich (durch den oberen rechten Korridor), wo Ihr erst den Arzt mit der Brille, dann den etwas "lteren Arzt auf alles ansprecht. Der junge Arzt folgt Euch und Ihr geht wieder den linken Korridor nach oben. So landet Ihr diesmal automatisch in der Krankenstation, wo Ihr von der Schwester ein Blutdruckmeáger"t erhaltet. Ihr geht damit zu einem der Patienten und sprecht mit diesem ber Marquet. Versucht danach, die Station nach rechts unten zu verlassen, worauf Ihr zurck gerufen werdet. Nachdem Ihr Blutdruck gemessen habt, sprecht den jungen Arzt an und gebt ihm das Blutdruckmessger"t. Sprecht ihn dann nochmal auf das Messger"t, dann auf das mittlere Symbol ("lterer Mann) an (Eric Sopmash). Ihr k"nnt nun in Ruhe nach rechts weitergehen und dort durch die Tr in den Quarant"neraum. Endlich trefft Ihr auf Marquet, den Ihr nach Strich und Faden ausfragt. Ihr werdet nach einer gewissen Zeit wieder rausgeworfen und verfolgt, wie Marquet get"tet wird. Nach kurzer Zeit landet Ihr wieder in Nicos Appartment, wo Ihr die Dame auf alles ansprecht. šber die Stadtkarte geht es nun nochmal ins Museum (Musee Crune), wo Ihr im Innern mit dem W"rter ber alles sprechen mát. Alsdann fragt Ihr den Mann an, der oben an der Vitrine steht (Andre Lobineau) ber alle Punkte aus und erfahrt etwas ber Spanien. Wartet nach diesem informativen Gespr"ch solange, bis der W"rter links an der offenen Eingangstr steht und wegschaut. ™ffnet dann das groáe linke Fenster an der unteren linken Ecke durch Anklicken (speichert hier ab!). Sobald der W"rter sich nun daran macht das Fenster zu schlieáen, "ffnet Ihr den Mumiensarkophag, der auf der rechten Seite unter den Speeren steht. Das Museum wird geschlossen und Ihr kommt des Nachts aus Eurem Versteck. Pl"tzlich h"rt Ihr Ger"usche und verlasst den Sarkophag. Sobald Ihr wieder handeln k"nnt, mát Ihr schnell den groáen Totempfahl auf der rechten Seite anklicken. Die R"uber werden berw"ltigt und Ihr von Nico gerettet. Nach einem weiteren Gespr"ch mit der Frau (alle Punkte durchgehen - Ihr befindet Euch nun im Besitz des Dreifuáes), verlasst deren Wohnung und reist auf der Stadtkarte weiter zum Montfaucon. Ihr trefft hier auf einen Jongleur, den Ihr auf alle Punkte ansprecht und versucht, zu jonglieren. Kmmert Euch dann um den Polizisten links und redet mit diesem ebenfalls ber alle Punkte. Zeigt ihm schlieálich die Pappnase und sprecht daraufhin nochmal mit dem Jongleur. Jongliert Ihr diesmal applaudieren die Leute und der Jongleur und der Polizist verziehen sich (Ihr bekommt automatisch einen der B"lle). Ihr kmmert Euch nun um den Gullydeckel auf der Straáe und "ffnet diesen wieder mit dem T-f"rmigen Werkzeug. Klettert dann hinunter in die Kanalisation und untersucht die drei verschlossenen Tren auf der rechten Seite. Widmet Euch der ganz rechten Tr und schlagt diese mit Hilfe des T-f"rmigen Werkzeuges ein. Es offenbart sich dahinter ein Hebel, den Ihr aber leider nicht bewegen k"nnt (klickt den Hebel zweimal an, worauf sich die Tr ein Stckchen "ffnen máte). Eine List muá her. Klickt also auf das untere Teil des Krans auf dem Boot, worauf der Haken am Kran ausgefahren wird. Nehmt Euch dann den Haken an der Kette auf und benutzt diesen mit dem Hebel an der Tr (einfach den Hebel anklicken). Benutzt Ihr nun ein zweites Mal den unteren Teil des Krans auf dem Boot, wird die Tr herausgerissen und Ihr k"nnt den dahinterliegenden Raum endlich betreten. Ihr landet in einer H"hle, wo Ihr das Loch in der vorderen Wand genauer betrachten mát - Ihr verfolgt so ein geheimes Treffen der Templer. Nachdem Ihr wieder handeln k"nnt, schaut ein zweites Mal durch das Loch und seht, wie die Templer den Raum verlassen. Ihr k"nnt nun der Treppe nach unten rechts folgen und landet so in dem eben beobachteten Raum. In der Mitte dieses Raumes entdeckt Ihr inmitten eines Pentagramms einen Sockel, mit dem Ihr erst den Dreifuá, dann den Edelstein benutzt. Nach diesem aufregenden Erlebnis erwartet Euch ein Besuch in Nicos Wohnung, der Ihr alles erz"hlt. Auf der Stadtkarte geht es danach nochmal zum Museum, wo Ihr Euch mit Andre, der an den Vitrinen, ber alles unterhalten solltet. Ihr erfahrt weitere wichtige Neuigkeiten (unter anderem etwas ber Spanien) und fahrt nun, ber die Stadtkarte, wieder zum Flughafen (aeroport). Von dort aus weiter nach Villa de Vasconcellos.

Villa de Vasconcellos

Ihr landet in im Garten eines Hauses, wo es ganz nach links geht. Dort seht Ihr einen Schlauch, der aus dem Fenster h"ngt. Mit diesem Schlauch benutzt Ihr das Blutdruckmessger"t aus dem Inventar, um den Wasserfluá zu unterbrechen. Sobald der G"rtner im Haus verschwunden ist, geht auch Ihr nach links ins Geb"ude. Im Innern lauft gleich nach rechts oben, durch die offene blaue Tr. Ihr werdet von Hundegebell zurckgedr"ngt und klickt in der Eingangshalle gleich auf die Ritterrstung, um Euch dahinter zu verstecken. Sobald der G"rtner kommt und nach dem Rechten sieht, k"nnt Ihr die Treppe nach oben gehen und landet so im Zimmer der Hausdame. Fragt diese solange aus, bis sie nichts mehr zu berichten weiá. Ihr werdet schlieálich in ein Mausoleum gefhrt, wo Ihr Euch links die aufgeschlagene Bibel auf dem Pult genauer ansehen solltet. Nachdem Ihr Euch die Bibel zweimal angesehen habt, sprecht solange mit der alten Lady ber alles, bis diese die Schachfiguren bringen l"sst. Nach einiger Zeit kommt Lopez mit den Figuren. Ihr mát nun ein kleines Schachpuzzle l"sen. Eure Figuren sind die 3 Weiáen - diese mát Ihr wie folgt setzen (Ihr k"nnt Eure Figuren nur auf den mittleren Feldern absetzen. Ferner mát Ihr zuerst eine Figur auf ein anderes Feld setzen, um dann die richtige Figur auf dem entsprechenden Feld plazieren zu k"nnen): den L"ufer ganz nach oben, das Pferd in die Mitte und den K"nig gleich ein Feld unter das Pferd: 1-4 5-1 3-5 4-3 5-4 Es "ffnet sich daraufhin eine Nische und Ihr landet wieder bei Nico in Paris (Ihr erhaltet automatisch einen Kelch). Nachdem Ihr mit ihr ber alles gesprochen habt, geht ber die Stadtkarte zurck auf den Flughafen (aeroport) und reist weiter nach

Marib

Hier angekommen lauft ganz nach rechts und geht dann dort die Stufen nach oben. Ihr landet auf einer Plattform, wo Ihr dem Teppichverk"ufer das Streichholzbriefchen gebt. Dieser "ffnet daraufhin einen Durchgang, durch den Ihr in einen Club kommt. Dort angekommen werdet Ihr angesprochen und versucht danach, die rechte Tr in die Toilette zu "ffnen. Da diese verschlossen ist, lest Ihr nun das Schild, das an der Tr befestigt ist. Ihr k"nnt es leider nicht lesen, sprecht also nun den Mann auf dem Hocker (Ultar) an. Ihr erfahrt von ihm, daá Ihr erst ins Klo kommt, wenn Ihr eine Toilettenbrste organisiert habt. Ihr k"nnt das Lokal und die Terrasse wieder verlassen (nach links) und landet erneut auf der Strasse. Hier seht Ihr gleich rechts an der Mauer einen Typen mit einer Englandfahne um den Bauch, der Kebab verkauft (Arto). Seht Euch diesen an (mit der rechten Maustaste, Ihr mát die Klobrste erkennen) und sprecht dann kurz mit ihm. Geht dann auf der Strasse ganz nach links, wo ihr einen Jungen namens Nejo trefft - sprecht diesen auf alles an (besonders auf Arto). Bietet ihm w"hrend des Gespr"ches (nachdem er Euch auf etwas angesprochen habt, das Ihr ihm anbieten wollt) den roten Ball an und klickt dann auf den Daumen nach oben. Der Junge erh"lt den Ball und Ihr erfahrt einen arabischen Satz, den Ihr gleich dem Kebabmann Arto aufsagt. Dieser rennt wutentbrannt hinter Euch her und Ihr erz"hlt dieses kleine Missgeschick dem Jungen Nejo. Von ihm erhaltet Ihr dann die Brste. Es geht ber die rechte Treppe zurck auf die Terrasse und dort weiter nach oben in den Club (einfach den roten Teppich anklicken). Dort angekommen gebt Ihr die Klobrste dem Typen hinter der Theke, worauf Ihr die Toilettenschlssel erhaltet. Mit Hilfe dieses Schlssels l"sst sich nun die Tr zum Klo "ffnen. Nachdem Ihr endlich auf dem stillen ™rtchen gelandet seid, benutzt die Toilettenschlssel mit dem Handtuchhalter an der linken Wand. Nachdem dieser offen ist, klickt den Halter ein weiteres Mal an, worauf Ihr in den Besitz eines Handtuches gelangt. Ihr k"nnt nun den Club wieder verlassen und auf der Strasse ein weiteres Mal dem Jungen Nejo einen Besuch abstatten. Dieser máte inzwischen mit dem Ball spielen. Ihr klickt die Katze auf dem rechten Tisch an und diese springt nach oben auf ein Regalbrett. Auf dem Tisch befindet sich auáerdem an der linken unteren Ecke ein Klingelknopf, den Ihr bet"tigt. Es erscheint kurz darauf ein Mann, der die Katze verscheucht. Die Katze wirft bei ihrem Fluchtversuch eine Statue um, die Ihr Euch sogleich vom Boden aufsammelt. Benutzt jetzt im Inventar das Taschentuch mit der Statue, worauf diese ein wenig aufgep"ppelt wird. Ihr sprecht nun den Touristen Henderson (der, mit der Kamera) an und zeigt ihm die Statue. So erhaltet Ihr 50 Dollar von ihm und macht Euch wieder auf den Weg in den Club. Dort sprecht den Typen auf dem Hocker (Ultar) an und zeigt ihm das Foto. Er erkennt den Mann auf dem Bild und Ihr erfahrt von einem groáen Hgel (Bulls Head Hill). Fragt Ultar, wie Ihr zu dem Hgel kommt und antwortet dann mit `ja` (Daumen nach oben). Er sagt, daá diese Reise 50 Dollar kostet und Ihr antwortet wieder mit `ja`.So trefft Ihr Ultar kurz darauf bei seinem Auto, sprecht ihn auf den Laster an und erfahrt, daá der Keilriemen gerissen ist. Klickt Ihr danach auf das Handtuch, kann die Reise endlich losgehen. So landet Ihr schlieálich vor einem Abgrund. Links am Felsen steht ein vereinzelter Baum, von dem Ihr Euch einen Stock abbrechen k"nnt. Diesen Stock benutzt Ihr im Inventar mit dem Handtuch und erhaltet so ein etwas merkwrdiges Ger"t. Dieses angefertigte Ger"t benutzt Ihr nun mit der runden Felsspalte, die sich ein Stck rechts von Euch am Abgrund befindet. Es ergibt sich so ein Seil, an dem Ihr, durch Anklicken, nach unten klettern k"nnt. Unten gelandet seht Ihr am oberen rechten Bildschirmrand im Felsen ein kleines Loch, das Ihr erst ansehen, dann anklicken mát - Ihr zieht so an einem Ring, der rechts neben Euch eine Tr im Berg "ffnet. Natrlich folgt Ihr gleich dem Geheimgang und geht im Berg weiter nach links. Ihr findet die Leiche von Klausner, die Ihr kurz untersucht - so kommt Ihr in den Besitz einer Linse. Nun kmmert Euch erst um die komische Statue rechts neben Klausner, dann um die Wandzeichnung auf der ganz linken Seite, die Ihr Euch beide n"her anschauen mát (eventuell "fter). Es kommt danach Khan in die H"hle, der Euch ans Tageslicht holt. Es steht nun ein etwas l"ngeres Gespr"ch an, in dessen Verlauf Ihr immer die Wahrheit sagen mát (Engelsymbol anklicken). Fragt Euch Khan nach der Art zu sterben, antwortet Ihr ihm, wie ein Mann (Gesichtsymbol). Daraufhin will Euch der Mann die Hand schtteln, was Ihr natrlich mit Freuden annehmt. Ihr erinnert Euch an den Scherzartikel (Buzzer), den Ihr geschenkt bekommen habt und benutzt diesen mit Khan. Sobald Khan zu Boden geht, klickt schnell die linke Seite an und springt so von der Klippe in den LKW von Ultar.

Paris

Nach einer kurzen Fahrt landet Ihr wieder in Paris, bei Nico. Nach einem kurzen Plausch mit der Dame verlasst die Wohnung, geht weiter nach links und fahrt ber die Stadtkarte weiter ins Museum (musee). Dort geht in das Geb"ude hinein und redet kurz mit Andre (dem Mann an den Vitrinen) - zeigt ihm den Kelch aus dem Inventar. Zurck auf die Stadtkarte und weiter nach Montfaucon. Dort ganz nach rechts und die Stufen hoch - Ihr landet so im Innern einer großen Kirche.

Sprecht als erstes mit dem Pater ber alles und gebt diesem dann den Kelch aus dem Inventar. šberlasst diesem den Kelch (das Daumen nach Obensymbol anklicken) und schaut Euch danach etwas in der Kirche um. Rechts neben dem Pater steht eine groáe Steinstatue, die Ihr genau untersuchen mát (die Statue ist mit der rechten und der linken Maustaste anzuklicken) - Ihr entdeckt so einen Stab und eine Schriftrolle, die die Statue in den H"nden h"lt. Nun k"nnt Ihr die Schriftrolle in der linken Hand der Statue mit der Linse benutzen. Diese wird dort eingesetzt und Ihr entdeckt einen wichtigen Hinweis auf dem groáen bunten Fenster. Sprecht nun nochmal den Pater an und Ihr erfahrt, daá sich auf dem Kelch ein Wappen befindet. Fragt den Pater danach ein weiteres Mal ber alles aus und widmet Euch dann dem groáen Steinsarg, der sich rechts neben dem Pater an der hinteren Wand unter dem Bild befindet - schaut Euch diesen an und Ihr erkennt das eben erw"hnte Wappen darauf. Verlasst die Kirche nun wieder und stattet dem Museum noch einen kurzen Besuch ab. Sprecht dort mit Andre ber alles und Ihr erfahrt die Adresse eines neuen Standortes (Institut). Habt Ihr alles Wissenswerte erfahren, geht es ber die Stadtkarte zum neuen Ort, dem Site de Baphomet. Dort gelandet, wechselt Ihr zuerst ein Wort mit dem Arbeiter. Nachdem Ihr erfahren habt, was dieser so treibt, geht Ihr durch das offene rechte Gitter in den Keller des Hauses. Dort trefft Ihr auf einen W"rter, den Ihr ebenfalls auf alle Punkte ansprecht. Danach versucht Ihr einmal, die rechte hintere Tr zu "ffnen, was Euch leider nicht gelingen wird. Ihr erfahrt, daá diese Tr zur Toilette fhrt und verschlossen ist. Sprecht die Wache diesmal auf die Toilette an und Ihr erhaltet den dazugeh"rigen Schlssel (beachtet, daá sich an diesem Schlsselbund noch ein weiterer Schlssel befindet!). ™ffnet mit diesem die verschlossene Tr rechts und nehmt Euch im Klo als erstes die Seife vom linken Waschbecken auf (eventuell mát Ihr das Waschbecken zuerst anschauen und die Seife dann ganz genau in der Mitte der beiden Wasserh"hne aufnehmen). Benutzt nun im Inventar den Schlssel mit der Seife, dann den Gips mit dem Seifenabdruck. Diesen Gipsabdruck haltet nun unter den tropfenden Wasserhahn, worauf Ihr einen perfekten Schlsselabdruck erhaltet - leider sieht dieser noch ein wenig unecht aus. Verlasst die Toilette wieder und seht Euch im Kellerraum links an der Wand den kleinen grauen Kasten (Thermostat) genauer an, versucht diesen zu benutzen. Dies gelingt noch nicht, sprecht also den W"chter darauf an und versucht danach nochmal, am Thermostat zu drehen. Diesmal klappt es und der W"chter zieht nach einer kurzen Zeit seine Handschuhe an. Verlasst dann den Keller nach rechts (vorher mát Ihr der Wache noch den richtigen Schlssel zurck geben) und versucht, den Gipsschlssel mit dem Farbeimer zu benutzen, der rechts neben dem Arbeiter an der Absperrung h"ngt. Leider l"sst Euch dieser nicht ran, Ihr geht also wieder nach unten in den Keller. Dort h"ngt an der Wand, rechts neben der Wache ein Telefon, das Ihr benutzt. Ihr berredet Nico, Euch bei einem Plan zu helfen. Geht also nach dem Telefonat nochmal nach oben und berichtet dem Anstreicher, daá ihn eine Frau am Telefon erwartet. Der Mann verl"sst die Bildfl"che und Ihr k"nnt nun endlich den Gipsschlssel mit dem Farbeimer benutzen. Nachdem dieser Schlssel aussieht wie das Original, geht Ihr zurck in den Keller und sprecht den W"chter wieder auf die Toilette an. Ihr erhaltet den Schlssel zur Toilette, "ffnet diese, geht hinein und benutzt dort im Inventar den Gipsschlssel mit dem Schlsselbund (beide Schlssel werden ausgetauscht). Geht nun wieder raus aus dem Klo und gebt dem W"chter den Schlssel wieder. Nun benutzt Ihr noch ein letztes Mal das Telefon, worauf der W"chter nach oben kommt und den Anstreicher anspricht. So sind beide miteinander besch"ftigt und Ihr k"nnt den Keller betreten und dort in aller Ruhe mit dem Schlssel die linke verschlossene Tr "ffnen. Im dahinterliegenden Raum findet Ihr im unteren Abschnitt eine groáe Statue von Baphomet, die Ihr Euch genauer anschaut. Benutzt nun den Kelch mit den Zeichnungen auf dem Boden vor der Statue und Ihr kommt in den Besitz weiterer Informationen.

Villa de Vasconvellos

Wieder bei Nico gelandet und nach einem kurzen Plausch geht es ber die Strasse auf die Stadtkarte, besucht dort den Flughafen (aeroport) und macht Euch auf den Weg nach Spanien (Villa de Vasconcellos). Ihr landet im Garten der Villa, wo Ihr zuerst ein W"rtchen mit Lopez wechselt. Sprecht ihn danach nochmal auf alle Punkte an und zeigt ihm schlieálich die Pappnase aus dem Inventar. Betretet dann das Haus, geht die Treppe nach oben und sprecht im Zimmer mit der Gr"fin ber alles. Verlasst danach das Zimmer und das Haus nach rechts und geht im Freien ein Stck nach rechts. Ihr entdeckt dort im hinteren Teil des Gartens ein kleines Geb"ude - das Mausoleum - zu dem es als n"chstes hingeht (Mausoleum mit Lupe anklicken). ™ffnet vor dem Mausoleum gelandet dessen Tr und geht hinein. Im Innern des Geb"udes klickt zuerst die lange Holzstange an, die links an der Wand steht, dann das linke obere offene Fenster - dieses wird so mit Hilfe der Stange geschlossen. Als n"chstes mát Ihr das aufgeweichte Tuch (Taschentuch) aus dem Inventar mit der Stange benutzen, um dieses daran zu befestigen. Klickt alsdann eine der kleinen Kerzen auf dem linken Altar an, um das Tuch an der Holzstange zu entznden. Als letztes mát Ihr die groáe Kerze anklicken, die von der Decke herunterh"ngt, um auch diese anzuznden. Nach einer kurzen Zeit brennt die groáe Kerze ab und Ihr kommt dann in den Besitz eines bearbeiteten Stck Steines (Schlssel). Steckt Euch nun noch die blaue Bibel ein, die aufgeschlagen auf dem Pult, links an der Wand liegt. Verlasst mit diesen Dingen das Mausoleum, geht ganz nach links und sprecht im anderen Teil des Hofes mit dem G"rtner ber den eben gefunden Schlssel und die Bibel (klickt diese Sachen im Inventar an). Geht danach ins Haus, dort in den ersten Stock und sprecht mit der Gr"fin ebenfalls ber den Schlssel und die Bibel (die Gr"fin bersetzt Euch nun die Bibelverse und Ihr erfahrt etwas ber einen Brunnen). Geht danach wieder runter ins Erdgeschoá und nehmt Euch dort aus dem linken kleinen Abstellraum (kleine Nische gleich ber dem Schlauch) einen Spiegel von der Wand. Mit diesem verlasst Ihr das Haus und redet ein weiteres Mal auf Lopez, den G"rtner, ein. So erfahrt Ihr von dem Brunnen und einem bestimmten Holzstck, das Ihr ben"tigt, um den Brunnen zu finden. Nachdem Ihr dies erfahren habt, seht Euch den Baum an, der sich genau vor Lopez befindet. Natrlich findet Ihr dort keinen brauchbaren Stock und sprecht Lopez nochmal an. Dieser weiá keinen Rat und Ihr geht weiter nach ganz links. An der Stelle, wo der Schlauch aus dem Fenster kommt, findet Ihr rechts neben dem Fenster einen weiteren Haselstrauch, den Ihr Euch genauer betrachtet - diesmal habt Ihr Glck und findet einen y-f"rmigen Haselstrauch. Zurck bei Lopez, sprecht Ihr diesen an und zeigt ihm den gefundenen Strauch - kurz darauf habt Ihr den Brunnen gefunden und macht Euch an den Abstieg. Im Innern des Brunnens gelandet (speichert hier ab!) seht Ihr Euch den Steinl"wenkopf auf der rechten Seite genauer an und erkennt so einen losen Stein. Nun k"nnt Ihr den losen Stein durch Anklicken weiter lockern, mát aber gleich darauf nach links springen (klickt einfach ein wenig links neben der Tr den Boden an). Die Wand f"llt um und gibt eine weitere Tr frei. Da ihr dort noch nichts erkennen k"nnt, mát Ihr den Spiegel aus dem Haus nun mit dem Brunnenschacht benutzen, um ein wenig Licht in diese Angelegenheit zu bringen. So erkennt Ihr an der rechten Tr eine Art Dose und k"nnt nun den steinernen Gegenstand (Schlssel) aus dem Inventar mit eben dieser Tr benutzen. Die Tr "ffnet sich und Ihr geht in den dahinter befindlichen Raum. Hier entdeckt Ihr weitere Einzelheiten, sprecht nochmal mit der Gr"fin und verlasst schlieálich das Haus. Ihr landet wieder bei Nico in Paris und berichtet dieser und Andre, den Ihr hier nun ebenfalls vorfindet, von Euren neuesten Erkenntnissen. Ihr erfahrt von Schottland, wo es sogleich automatisch, per Zug hingehen soll (klickt dazu auf der Landkarte den Ort Bannockburn an).

Bannockburn

Im Abteil des Zuges, sprecht mit Nico und der alten Dame und versucht dann das Abteil zu verlassen. Nachdem daraufhin ein Kontrolleur Eure Fahrkarten berprft hat, verlasst das Abteil ein weiteres Mal. Ihr landet nun auf dem Gang, wo Ihr solange nach links laufen mát (in den anderen Wagen hinein), bis der Gauner von dem Hotel aus seinem Abteil kommt. Nachdem Ihr diesen entdeckt habt, geht zurck nach rechts, in Euer Abteil (rechts neben dem mit dem Streifenmann) und Ihr bermekt, daá Eure Freundin und die alte Dame verschwunden sind (dies mát Ihr bemerken!). Verlasst den Raum wieder und betretet das Abteil, genau links neben Euch. Ihr trefft darin auf zwei Fuáballfans, von denen Ihr den Linken auf alles ansprecht. Dieser erf"hrt so von der Entfhrung und m"chte Euch helfen. Ihr hingegen widmet Euch dem vor Euch befindlichen mittleren Fenster, das sich durch Anklicken "ffnen l"sst. Ihr k"nnt schlieálich durch dieses nach draussen steigen und landet so auf dem Dach des Zuges (speichert hier ab!). In luftiger H"he lauft nach rechts auf den n"chsten Waggon, wo Ihr schlieálich an der Aussenwand eine Art Leiter findet, die nach unten fhrt - klettert an dieser in das Innere des Wagens. Dort gelandet bekommt Ihr mit, wie sich mehrere Leute prgeln und Khan schlieálich erschoáen wird. Nachdem Ihr wieder handeln k"nnt, mát Ihr schnellstens an der Notbremse ziehen, die sich links von Euch an der Wand befindet (in Kopfh"he - sieht aus wie ein Stck Schnur im Rahmen). Nachdem also die B"sewichte ausgeschaltet w"ren, erfahrt Ihr von Khan alles (sprecht diesen auf alles an) ber die Tempelritter. Nachdem Khan gesorben ist, versucht den Zug durch die rechte offene Tr zu verlassen. Nico erinnert Euch an ihre Anwesenheit und Ihr bindet sie erstmal los. Nachdem auch dies vollbracht w"re, verlasst den Zug auf dem gleichen Weg, wie Ihr ihn betreten habt - durch die linke offene Tr.

Das Ende

Ihr landet endlich vor der verlassenen Kirche in Schottland, die Ihr, nachdem Euch Nico noch ein paar S"tze geflstert hat (Ihr erfahrt, daá Nico von Khan ein wenig Plastiksprengstoff erhalten hat), gleich betretet. In einer Art Vorraum ben"tigt Ihr ein paar Gegenst"nde, die Ihr zusammen suchen mát. Betrachtet also zuerst den Schutthaufen auf dem Boden (rechts neben Eurem Helden), und zwar viermal hintereinander - Ihr findet so eine Mnze, ein Zahnrad, die Kappe eines Fllers und eine Pfeife. Widmet Euch nun dem seltsamen Holzger"t auf der rechten Seite. Klickt Ihr dieses zweimal hintereinander auf der rechten Seite an, erhaltet Ihr auáerdem einen Griff (dieser muá zuerst ab) und ein weiteres Zahnrad. Gleich links neben Nico steht ein groáer steinener D"mon, mit dem Ihr nun die folgenden Gegenst"nde benutzen mát: beide Zahnr"der, die Pappnase (nicht von Bedeutung), die Kappe des Fllers und schlieálich den Griff. Es "ffnet sich daraufhin die rechte Steintr (abspeichern!) und Ihr k"nnt den dahinter liegenden Raum betreten. In diesem Gew"lbe bemerkt Ihr auf dem Boden vor Euch Unmengen von Schwarzpulver (ansehen) und an der oberen Wand zwei brennende Fackeln - merkt Euch den Standort der rechten Fackel (weiter hinten) und geht weiter durch die rechte hintere ™ffnung in den Zeremonienraum. Nachdem Ihr dort eine endlose Sequenz verfolgt habt, landet Ihr wieder im Gew"lberaum, wo Euch allerdings der Gangster aus dem Zug aufh"lt. Ihr klickt nun schnell die rechte Fackel an der Wand an (gleich dort, wo Euer Held steht) und diese wird automatisch in das Schwarzpulver geworfen. Nachdem dieses brennt, geht die gesamte Kirche in Rauch auf und Ihr habt das Geheimnis um den Tempelritterorden erfolgreich aufgedeckt.

ENDE