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MIDGARD:
Eine verhängnisvolle Erbschaft

(Spielwelt 40)


gespielt vom 11.01.01 bis 20.11.01
Charaktere: Sharevi Dharo Kerit, S'yrc'an'haranej, Kojiro, Thegil
Spielzeit: 10. Juni 1026 - 30.Juni 1026
letztes Update: 11.12.01


Inhalt

10.Juni 1026: Dea Camh
      Die Reiseroute
      Der Clan Mac Turon
      Aelfric MacTuron
      Vestertor
11.-15.Juni: Dea Camh bis Lochlann
      Wetter
      Reowen ay'Turon
      Info: Vestertor
      Zitate
      Absonderliches
16/17.Juni: Turonsdair
      Wetter
      merkwürdige Effekte in Vestertor
      Zitate
18.Juni: Eldermoore
      Info: Eldermoore
      Leute
      Ereignisse beim Erkunden der Burg
      Der Brief des letzen Syre up Vestertor
      Der Geisterhund taucht auf
19.Juni: Eldermoore
      Aelfrics Abreise
      Burg Vestertor, die Zweite
      Im Sumpf
      Auf dem Friedhof
      Eilwen, das Spinnweib
      Burg Vestertor, die Dritte
      Thegil im Traumland
      Die Weiße Frau
20.Juni: Eldermoore
      Ausgrabungen
      Türen und Gänge
      Mittsommervorabend
21.Juni: Eldermoore
      Wache schieben . . .
      Das Rindviech
      Morien ni Eilwen
      Cwydor
21.-24.Juni: Eldermoore
      Mittsommernacht
      Ein Mord und keine Leiche
      Die Geschichte der Gürtelschnalle
      Nach Mitternacht
      Aelfric kommt zurück
      Der Geist findet Ruhe
25.-30.Juni: Eldermoore
      Gipfeltreffen
      Nachspiel
      Vorbereitungen zur Abreise


11. Januar 2001

10. 6. 1026, Dea Camh

Beannchar besucht die Abenteurer im HdfV und erzählt ihnen, daß der Deamàr das verlassene Lehen Vestertor einem Aelfric MacTuron zugesprochen hat. Besagter Aelfric ist ein 50jähriger, zurückgezogen lebender Gelehrter.
Beannchar hat schlechtes über die Feste Vestertor gehört, und der Deamàr legt Wert darauf, daß die Feste einen Herren hat. B. bittet die Abenteurer, die ja sowieso nach Norden wollen, Aelfric 'ein bißchen zu helfen'. Sie bekommen keine Bezahlung für diesen Auftrag, aber als das Gefolge des Herren von Vestertor müssen sie für ihren Unterhalt nicht aufkommen.
Auf Drängen Thegils gibt B. den Abenteurern ein Siegel mit, macht aber keine besonders klaren Aussagen über seinen Wert.

Die Reiseroute

Die Reise geht von Dea Camh auf dem Hochlandweg nach Osten bis zur Abzweigung 'Drei Federn' (15 WSt), dann auf der Nebenstraße durch TanÚra bis nach Lochlann, einer kleinen Stadt wo der letzte, kürzlich verstorbene Laird von Vestertor, Donuilh MacTuron lebte (17 WSt). Nach weiteren 4 WSt zweigt Turons Weg nach Norden ab und führt nach Turonsdair, dem Sitz des Clanoberhaupt der MacTurons (2 WSt). Von Turonsdair führt ein unbefestigter Weg Richtung NW zum Dorf Eldermoore mit der Feste Vestertor (4 Wst). Insgesamt wird die Reise vermutlich 5 Tage in Anspruch nehmen. Das Land ist hügelig, z.T. steinig. Mit Gefahren auf der Straße ist nicht zu rechnen.

Der Clan Mac Turon

Die MacTurons sind Gefolgseleute MacTanÚras. Ihr Motto ist 'Standhaft und sparsam!', ihr Wappen zeigt einen schwarzen Turm und zwei silberne Münzen. In einem Grenzlandkrieg zwischen TanÚra und Direach stellte beim Rückzug der unterlegenen Truppen TanÚras der damalige Laird MacTuron fest, daß er seine Geldbörse mit zwei Silberstücken darin auf dem Schlachtfeld verloren hatte. Er machte auf dem Absatz kehrt, um sie zu holen, ein Manöver, das von seinen Clansleuten als Gegenangriff verstanden wurde und so tatsächlich einer wurde, und ein erfolgreicher dazu, denn die Götter kennen keine Entschlossenheit wie die eines MacTuron, der seine Geldbörse wieder haben will. TanÚra gewann die Schlacht.
Die MacTurons sind i.A. hochgewachsen, mager, blauäugig, rothaarig und hakennasig. Außer 'standhaft und sparsam' sind sie nüchtern und unerschrocken.

Aelfric MacTuron

Die Abenteurer treffen ihren Auftraggeber am Morgen des 11.6. Aelfric ist fast zwei Meter groß, mager, seine roten Haare sind von weiß durchzogen. Er trägt die Robe eines Gelehrten und hat einen Esel, der sein Gepäck trägt: Bücher, Schreibzeug, eine Botanisiertrommel, Material, um Proben unterschiedlicher Substanzen zu nehmen, und so weiter.
Aelfric braucht erst ewig, um mit dem Packen in die Gänge zu kommen, und versucht dann, auf seinem armen vollgepackten Esel auch noch zu reiten. Die Abenteurer sind sich einig, daß er Hilfe braucht. Er hat die Angewohnheit, lange Abendspaziergänge zu machen, Pflanzen zu sammeln, und ihm unbekannten Phänomenen mit wissenschaftlicher Neugier zu begegnen.
Er ist der siebenfache Urenkel von Eowryc.

Vestertor

Wirtschaft

Bringt z.Zt ein Einkommen von 20ss im Jahr, wenn sich jemand drum kümmert, könnten das 150ss/Jahr werden.
Zur Feste gehört das Dorf Eldermoore mit ca. 120 Einwohnern, Anbau von Kartoffeln, Rüben und Gerste, an Vieh gibt es Schweine und Schafe, einziges Handelsgut ist Torf.

Verteidigung

Die Burg ist eine Hochmotte, typisch für die Gegend. Streitigkeiten sind evt mit Räuberbanden oder Banden marodierender Orks zu befürchten, historisch auch mit Direach.

Geschichte

Erfahrungspunkte: 6 AEP für jeden
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6. Februar 2001

11.-15.6.1026: Dea Camh bis Lochlann

Die Abenteurer reisen über Lochlann, wo sie von Donuil MacTurons Witwe Reowen den Schlüssel zur Burg erhalten.

Wetter

gut.

Reowen ay'Turon

Breaca, Mittelschicht/Adel, 60 Jahre, eher groß, dunkelbraune Haare, grüne Augen.
Reowen tritt leicht aristokratisch auf, ist gastfreundlich, fest und vernünftig. Sie hat eine Magd.
Reowen hat erst nach dem Tod ihres Ehemannes erfahren, daß er eigentlich der Lehensherr von Eldermoore und Vestertor war. Sie hat diesse Gegend nie besucht und kein Interesse daran. Er hat ihr ein Stadthaus in Lochlann und etwas Geld hinterlassen, das reicht ihr.

Info: Vestertor

(alle Info von Reowens Magd)

Zitate

Magd: "Da spukt die Weiße Frau..."
Kojiro: "Wenn die jetzt meinen Stiefel frißt, werd' ich sauer."

Absonderliches

S'yrca hat einen Traum von einem weißen Wal.

 

16/17.6: Turonsdair

Obwohl Turonsdair einen kleinen Umweg bedeutet, reist die Gruppe dahin: Aelfric hat sich schließlich bei seinem Clansoberhaupt vorzustellen!
Thegil nützt die Zeit, um mit dem Magier des MacTuron zu reden (der eine Schnapsnase ist). In der Bibliothek entdeckt einen einen Band der Chronik der Nordwölfe, der sich mit der Gegend befaßt, und macht dabei eine interessante Entdeckung, Vestertor betreffend.
Abgesehen davon erfährt man in T. einiges über die Geistererscheinungen von Vestertor -- die Schwarzen Männen und den Hund der MacTurons.
Vor der Abreise am 17. gehen alle sicherheitshalber noch mal zum Beten in die Kapelle -- wer weiss, ob man Cardirs besonderen Schutz nicht doch gebrauchen kann.

Wetter

mild, aber Dauerregen

merkwürdige Effekte in Vestertor

  500   Beginn der Besiedlung der Gegend
  630   kein Hügel!
  650   "dunkles Zeitalter"
  850   Wiederbesiedlung
  890   Eowryc erbaut Burg, Magieniveau niedrig
  955   Aesric Mac Turon, Magieniveau hoch
  971   Aesric flieht, Magieniveau hoch
 1006   Donuilh besucht die Burg, Magieniveu mittel/niedrig
*1026   Magieniveau sehr niedrig

(Info aus der Bibliothek in Turonsdair, außer *: von den Abenteurern selber ermittelt)

Zitate

Syrca: Wenn ich schon irgendwo spuke, dann will ich da einen anständigen See haben!

Erfahrungspunkte: 6 AEP für jeden
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1. März 2001 + 5. Juni 2001

18.6.1026: Eldermoore

Gegen Mittag Ankunft in Eldermoore, freundliche Aufnahme im Haus des Verwalters Sigrod. Die Einheimischen bestätigen die soweit gehörten Geschichten, einige wollen den Hund oder die Schwarzen Männer sogar selber gesehen haben, die weiße Frau hat allerdings niemand gesehen.
Der Rowerbach liegt zwischen dem Dorf und einem Moorgebiet, das sich bis an die Grenze zu Direach erstreckt. Es heißt, daß der Hund den Rowerbach nicht überqueren kann.
Die Brücke, die über den Rowerbach zur Feste führt, ist zerstört. Die Vorgebäude der Feste sind komplett flach, die Feste selber scheint noch in ganz gutem Zustand zu sein.
Die Gruppe konstruiert eine Hilfsbrücke über den Rowerbach und macht sich ans Erkunden. Sie machen einen Rundgang durch die Burg und stellen dabei fest, daß es von Fallen nur so wimmelt, und offenbar jemand eifrig um sie herumschleicht, Türen auf- und zumacht und neue Fallen legt. Außerdem ist der Boden gut genug gefegt, daß man keinen Spuren sieht.

Info: Eldermoore

Eldermoore hat ca. 130 Einwohner in 9 Haushalten. Verwalter ist Sigrod MacTuron, Dorfältester Wulfstan mit 74 Jahren. Dorfheilerin und Geschichtenerzählerin ist Eilwen ni Turon.

Leute

<noch kein Eintrag>

Ereignisse beim Erkunden der Burg

  1. In einigen Gängen und Räumen ist ganz offensichtlich der Boden gefegt.
  2. Sharevi entdeckt eine Blase mit Nesselsaft hinter der Küchentür. Zum Glück bekommet sie nicht viel ab. Aelfric erklärt, daß der Nesselsaft ein gutes Reifestadium erreicht hat (ca. 2 Wochen) und seine Herstellung nicht ganz einfach ist.
  3. Thegil entdeckt eine Fallgrube in der Vorratskammer auf der Innenseite der Außentür. In der Fallgrube wachsen Pilze, deren Sporen halluziogen sind. Zum Glück (?) löst er beim Sturz nicht nur eine Sporenwolke aus, sondern bringt diese auch noch mit seiner Lampe zur Explosion.
  4. Als die Gruppe das zweite Mal in die Küche kommt, ist da ein Nest voller wütender Wespen, daß vorher nicht da war.
  5. Beim Erkunden des oberen Stockwerks fällt Kojiro durch ein Stück verrotteten Fußbodens.
  6. Im Bad im oberen Stochwerk entdecken die Abenteurer ein Skelett, daß maximal seit 25 Jahren hier ist. Offenbar war es ein Abenteurer, der hier plündern wollte.
  7. In einem Zimmer im oberen Stockwerk hat S'yrca eine Vision, in der sie sieht wie ein Schläfer auf dem Bett von einer Frau, die landesübliche Sommerkleidung (einfach) trägt und einen Schal um den Hals gebunden hat, erwürgt wird, obwohl er mit einem Dolch auf die Frau einsticht.
  8. In diesem Zimmer finden die Abenteurer den Dolch aus S'yrcas Vision. Der Dolch ist (schwach) magisch.
  9. In einem weiteren Raum (vermutlich ein Wohnraum) geht ein infernalischer Gestank von einem der Alkoven aus. Untersuchung ergibt, daß es sich um ein fauliges Gebräu aus Pflanzensäften handelt.
  10. Hinter der Falltür zum Dach ist eine ziemlich gemeine Speerfalle, die die Ballista, die dort zur Verteidigung der Burg fest installiert ist, verwendet.
  11. Auf dem obersten Turm der Burg nistet ein Paar Raben, die sehr unhöflich sind.
  12. In einem Raum, der offensichtlich den Herren der Burg als Arbeitszimmer diente, liegt auf dem Tisch ein angefangener Brief, in dem der Syre von Vestertor sein Clansoberhaupt um die Entsendung eines Cardir-Priesters bittet, da die Burg von Spukgestalten heimgesucht wird. Der Brief bricht abrupt mit einem Tintenklecks ab, über dem Rest des Blattes steht quer: Verzeih! Es war keine Absicht!
  13. Irgendwer (?) macht sich einen Spaß daraus, die Eingangstür immer wieder hinter den Abenteurern abzuschließen.
  14. Im Keller besteht ein Teil des Bodens aus massivem Stein, auf diesem finden sich nach sorgfältiger Suche Reste von blauem Kerzenwachs. Nährere Untersuchung ergibt, daß es sich um sehr teure blaue Kerzen gehandelt haben muß.

Der Brief des letzen Syre up Vestertor

Der ehrerbietige Gruß des Syre up Vestertor voran!
Ihr wißt, daß Burg Vestertor, meine Familie und mein Gefolge schon seit vielen Monden von unnatürlichen Erscheinungen heimgesucht werden. Die Bauern leben in Angst und Schrecken, aber meine Waffenknechte lassen sich nicht so schnell von leuchtenden Hunden, Irrlichtern und fluchenden Hexern beeindrucken, wenn nach Einbrach der Dunkelheit ein solides Eichentor zwischen ihnen und den Ausgeburten der Finsternis liegt. Bis vor zwei Tagen ist auch noch niemand ernstlich zu Schaden gekommen.
Jetzt ist aber eine neue Gefahr hinzugekommen, der schon ein Gast, ein Waffenknecht und mein Leibdiener zum Opfer gefallen sind. Eine geisterhaft Frau durchstreift des Nacht dieses Gemäuer, und ihr grabeskalter Kuß scheint allem lebenden die Kraft zu rauben. Ich bin bereit, weiter die Stellung zu halten, aber mein Schwert allein kann dieser neuen Kraft des Bösen nicht einhalt gebieten. Ich bitte Euch, Euren Einfluß in der Priesterschaft geltend zu machen, auf daß ein Diener Cardirs hierher gesandt wird, der sich mit den Machenschaften der unwilligen Toten auskennt. Ein MacTuron hält auch den schrecklicksten Gespenstern stand, aber

Der Geisterhund taucht auf

Am Abend begleitet Sharevi Aelfric auf seinem Abendspaziergang. Vom Moor her zieht Nebel auf, und beide sehen einen weißen (nicht grünen!) Hund mit auffälligen roten Augen, der aus dem Moor auf sie zurennt, aber dann wieder im Nebel verschwindet. Sharevis Hund hat auch etwas gemerkt. Aelfric findet den Hund zwar unheimlich, reagiert aber nach seinem Verschwinden mit dem für ihn typischen wissenschaftlichem Interesse, u.a. bemerkt er, daß sie die Augen des Hundes auf diese Entfernung nicht so deutlich hätten wahrnehmen dürfen.

Syrca und Thegil sprechen mit dem Dorfältesten, ob er etwas über vor längerem verschwundene oder unter merkwürdigen Umständen gestorbene Frauen weiß. Der weiß ü-ber-haupt-nichts und muß ganz plötzlich weg.

Erfahrungspunkte: 4 AEP für Th, Sh, S', 6 AEP für Ko
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26. Juni + 17. Juli 2001

19.6.1026: Eldermoore

Aelfrics Abreise

Aelfric hat in der Nacht über die Geister und die weiße Frau nachgedacht und beschlossen, daß er ein paar Dinge in der Bibliothek in Turonsdair nachschlagen muß. Er weist die Dörfler an, den Abenteurern alle Unterstützung zu geben, die sie ihm geben würden, und reitet, begleitet von einem Jungen, davon.

Burg Vestertor, die Zweite

Die Abenteurer entschließen sich, noch ein bißchen in der Burg herumzustöbern. Außer ein paar schon vertrauten und harmlosen Fallentypen (die z.B. versuchen, ihnen eine tote Bisamratte um die Ohren zu hauen) geraten sie an der Treppe zum Aussichtpunkt an eine wirklich bösartige Falle mit heißem Öl, die Kojiro, beim Versuch, sie zu entschärfen, dann auch noch versehentlich auslöst. Zum Glück geht es mit viel Rauch, etwas Husten und eine Mordsschweinerei im Treppenhaus ab.
Die Raben sind immer noch äußerst unhöflich, aber Sharevi schafft es, sie zu beruhigen. Im Rabennest entdecken sie einen Anhänger, der ein Tor darstellt und vom Stil her untypisch für die Gegend ist. Alle prokeln daran herum, aber es läßt sich nicht öffnen. Ein Rundblick vom Turm zeigt als einzige markante lanschaftliche Merkmale im Sumpf eine Böschung, etwa 3 km entfernt im NNW, ein Wäldchen in ca. 10 km Entfernung im NNO, und 15 km nördlich der Burg die Hügelketten von Direach.
Im Keller finden sie dieses Mal abgebrannte schwarze Kerzen und Puppen, die anscheinend die Gruppe und ihren Chef darstellen. Allerdings sind die Puppen extrem schlampige Arbeit, und um Wachs zu sparen (oder um die Kerze schneller abzubrennen?), wurde offenbar eine billige schwarze Kerze in Stücke geschnitten.

Im Sumpf

Am frühen Nachmittag machen sich die Abenteurer auf, den Sumpf zu erkunden. Das Gelände ist unübersichtlich und es ist nötig, vorsichtig zu gehen, so brauchen sie fast zwei Stunden bis zu der Böschung. Diese stellt sich als ein felsiger, von Heide, Kiefern, Ginster, Gräsern und Brombeeren bewachsener Rücken heraus, mit kleinen Regenwasserteichen, vielen Vögeln und Schmetterlingen, und Kanninchen. Außer einer Rabenfeder ist nichts besonderes zu entdecken, und die Abenteuer beschließen, daß nicht mehr genug vom Tag übrig ist, um sich das Wäldchen vorzunehmen.

Auf dem Friedhof

Statt dessen schauen sie sich den Friedhof des Dorfes an. In diesem Teil Meall Breacs ist es üblich, über den Gräbern der Toten Steinhaufen zu errichten. In den obersten Stein (oder ein Eichenbrett) wird Name und Todesdatum geschlagen (oder geschnitten). An einer Stelle fehlt ein Hügel, und tatsächlich ist links von der freien Stelle ein 55 Jahre altes Grab, rechts davon ein 52 Jahre altes. Auf der freien Stelle liegen vertrocknete Wiesenblumen, und Kojiro fällt über einen Stein, auf dem steht: Aswen, 971. Während die Abenteurer sich noch umsehen, bemerkt Kojiro, daß sie beobachtet werden -- von Wulfstan.

Eilwen, das Spinnweib

Während die anderen unter Syrcas Kommando antreten, um zumindest die große Halle der Burg in einen bewohnbaren Zustand zu verwandlen, besucht Sharevi Eilwen, die 'Geschichtentante' des Ortes.
Eilwen ist eine ca. 45jährige Frau, die mit ihrer Tochter Morien in einem kleinen Haus am Rand des Ortes wohnt. Auf die Frage nach Moriens Vater macht sie eine 'vom Winde verweht'-Geste, aber es ist offensichtlich, daß er nicht aus der näheren Umgebung war. Sie hat einen gut gepflegten Kräutergarten und erzählt bereitwillig stundenlang Geschichten. Bei ihr klingen die Geister richtig furchterregend. Der Hund, sagt sie, kommt aus der Hölle, um die Seele des letzten MacTuron von Vestertor zu holen, und die Weiße Frau ist ein Sumpfgeist, den Aesric MacTuron vor 55 Jahren leichtfertig in sein Haus eingeladen hat. Die schwarzen Männer in ihren Geschichten sind Druiden, die einen alten Pakt mit dem Land hatten, und deren Geister heute noch ihre Pflicht erfüllen müssen, nachdem der erste Syre up Vestertor, Eowryc MacTuron, sie vertreiben ließ.
Während Eilwen erzählt, kommt Morien heim, die offenbar Kräuter oder Beeren suchen war, und wird recht barsch dazu verdonnert, den Abwasch zu machen.
Als die Sonne untergeht, bedankt Sharevi sich bei Eilwen und macht sich auf zur Burg. Eilwen versichert ihr, sie ließe ihre Tür diese Nacht unverschlossen, "damit ihr rein könnt, wenn ihr aus der Burg weggelaufen seid" deutlich vernehmbar, wenn auch unausgesprochen.

Burg Vestertor, die Dritte

Das erste, was den Charakteren entgegenkommt, als sie die Haupttür öffnen, ist eine Blase mit halbgeronnenem Blut, und an der Wand der Halle steht mit Blut geschrieben, "FLIET, ODER IHR SEID DES TOTES". Die Schrift wird entschlossen abgeschrubbt, der Boden gefeudelt, die Spinnenweben weggekehrt, der Kamin gereinigt, so daß man wieder Feuer machen kann. Thegil und Kojiro entdecken Schmierseife auf der Treppe von der Küche zur Vorratskammer, können einen Unfall aber vermeiden und die Seife sinnvollen Zwecken zuführen.
Nachdem die Halle einigermaßen bewohnbar ist, nimmt sich Thegil noch einmal das Amulett vor und versucht diesmal, es mit einer Nadel aufzuprokeln. Es gelingt ihm, und er schläft auf der Stelle ein und ist nicht zu wecken. In dem Amulett ist nichts drin.

Thegil im Traumland

Die Tür aus dem Amulett steht vor ihm, in echter Lebensgröße. Der Boden besteht aus behauenen Steinplatten, die im Nebel verschwinden. Die Tür steht planlos in der Gegend, aber dahinter führen Treppenstufen in die Dunkelheit.
Sobald Thegil durch die Tür geht, ist der Platz mit den Steinplatten und der Nebel fort. Über ihm sind Wintersterne. Die Treppe führt in die Dunkelheit hinunter.
Sie endet in einem runden Raum, in dem fünf dunkelblaue Kerzen brennen. Auf der gegenüberliegenden Wand ist ein Tor aus Knochen. In der Mitte des Raumes ist ein Podest, auf den ein Mensch in einer dunkelblauen Robe mit weißen Haaren schläft. Er atmet sehr langsam. Zu seiner linken steht eine Schale mit Brot, zu seiner Rechten eine mit Wein. Um seinen Hals trägt er ein Amulett wie jenes, das Thegil geöffnet hat. Seine Augen sind stark geschminkt.
An den Wänden des Podestes huschen Schatten.
Während Thegil noch guckt, setzt der Mensch sich auf, sieht Thegil an und meint 'Wenn du gekommen bist, um meinen Platz einzunehmen, bist du zu früh dran'. Thegil beteuert, daß das nicht seine Absicht ist und fragt, ob das da (zeigt auf die Knochentür) die Tür zum Reich der Toten sei. Der Mensch veneint und sagt, es sei die Tür zum Reich der Träume und er sei ihr Wächter. Er rät Thegil, die Treppe wieder hinaufzugehen und nicht zurückzusehen.
Thegil tut das.

Die Weiße Frau

Sharevi spielt ein bißchen mit dem Amulett herum und kann es zwar schließen, aber dann nicht mehr öffnen. Thegil wacht auf und erzählt seinen Traum. Während alle noch darüber debattieren, bemerkt Sharevi aus dem Augenwinkel eine Bewegung: Die Weiße Frau!
Es ist die gleiche Frau, die Syrca in der Vision am Vortag gesehen hat, aber diesmal ignoriert sie die Gruppe nicht, sondern huscht ihnen nach und vertucht, sie zu berühren. Das, stellt Sharevi schnell fest, ist eine ganz schlechte Sache. Reden fruchtet nichts, und irgendwann beschließen die Charaktere, doch lieber das Hasenpanier zu ergreifen.
Draußen steht der Mond hoch über den Nebeln, die aus dem Sumpf aufsteigen. Viel zu nahe, im Sumpf, heult ein Hund. In dem Baum auf dem Vorhof flattert etwas Weißes, das sich aber schnell als harmloses Bettlaken erweist.
Die Abenteurer fliehen (mitsamt Laken) über die Brücke und machen, als die Weiße Frau ihnen nicht nachkommt, erst einmal Pow-Wow. Dann verziehen sie sich zu Sigrod, der sie mit einem guten Schluck Whisky empfängt, und stellen fest, daß das Bettlaken von einem von ihren Betten stammt und gestohlen wurde, als Sigrods Frau es zum Lüften heraushängte.

Erfahrungspunkte: 6 AEP jeden
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24. Juli 2001

20.6.1026: Eldermoore

Ausgrabungen

Die Morgensonne weckt die Abenteurer. Nach einer kurzen Beratung darüber, was nun zu tun sei, beschließen sie, sich die Burg noch mal anzusehen, die aktuellen Fallen zu entschärfen und mit den Aufräumungsarbeiten fortzufahren.
Zu ihrer Überraschung sieht alles genau so aus, wie sie es verlassen haben. Die Eingangstür steht noch offen, ihre Decken und Schlafsäcke sind nicht angetastet, das Feuer glimmt noch schwach und es gibt keine neuen Fallen.
Auch im Keller sind keine neuen Voodoo-Puppen oder ähnliches aufgehängt. Beim allgemeinen Umgucken fällt Kojiro wieder die Steinplatte auf, die einen Großteil des Bodens ausmacht. Je länger er sie anguckt, desto weniger natürlich erscheint sie ihm, und schließlich nimmt er eine der Schaufeln aus dem Beutel und beginnt zu buddeln. Die Platte ist etwa 30 cm dick. Nach kurzer Debatte entscheiden die Abenteurer, sich mal unter die Platte zu wühlen. Das nimmt einige Zeit in Anspruch, aber etwa zur Mittagszeit stößt Thegil, der gerade mit Buddeln dran ist, auf eine Wand aus behauenen Steinen unter der Platte, mit einer Rundung als sei es die Außenseite eines Brunnenschachtes. Mit Stößel und Hammer gelingt es, genug Stein herauszubrechen, daß Syrcas Frettchen mal einen Blick ins Innere werfen können.
Tatsächlich ist hinter der Mauer ein 2m durchmessender Schacht, an dessen Rand eine Wendeltreppe nach unten führt. In der gegenüberliegenden Wand ist eine Tür. Auf die Unterseite der Platte sind Punkte gemalt, die Syrca nach kurzem Nachdenken als Sternbilder erkennt.
Während Sharevi und Thegil ins Dorf gehen um etwas zu futtern zu holen, graben Syrca und Kojiro jetzt auf der anderen Seite der Platte -- und stoßen in ca. 50 cm Tiefe auf einen Geheimgang, der zu der Tür führt.

Türen und Gänge

Die Tür ist ca. 1.50m hoch, aus Eiche, mit Bronze beschlagen, mit zwei bronzenen Schlössern verschlossen, (eins alt und von guter Qualität, eines ein jüngerer, minderwertiger Nachbau). Das interessanteste ist, daß die Schlösser anscheinend regelmäßig geöffnet werden: die Patina ist an den Stellen, die man beim Öffnen anfaßt, abgegriffen.
Die Tür selber ist mit Runen und Schriftzeichen bedeckt. Die einzigen der Runen, die die Charactere lesen können, sagen entweder "Warnung! Hier ruht ein Fluch!" oder "Pfoten weg, Fremder, oder du und deine Kinder sollen bis ins siebte Glied verflucht sein." Die Abenteurer entscheiden, daß die zweite Interpretation die wahrscheinlichere ist und die Runen hier als Schriftzeichen, nicht als Symbole, fungieren. Thegil wird die Erinnerung an seinen Traum nicht los. Sie lassen die Tür erst mal in Ruhe und setzen auf der anderen Seite den Steinbrocken wieder rein.
In die andere Richtung kommt man an eine weitere Tür, und in ein Geheimgangsystem, das die unteren drei Stockwerke der Burg durchzieht. Jetzt wird auch langsam klar, wo der Kerl, der die Fallen aufgebaut hat, steckte! Sogar ein Eimer mit Nesselsaft und ein Korb mit Werkzeug, Haken, Schnüren, Stecknadeln und bunten Lumpen steht dort. Ein Fluchttunnel führt vom Geheimgangsytem aus aus der Burg hinaus und endet in einer brombeerbewachsenen Böschung. Auf dem Boden des Tunnels sind ziemlich frische Spuren von Sandalen. Von der Böschung aus führt ein Trampelpfad zu einer flachen, durch Buschwerk sichtgeschützten Stelle im Rowerbach.

Mittsommervorabend

Im Dorf laufen die Vorbereitungen auf das Mittsommerfest auf Hochtouren. Ein Händler mit Tand und ein Metallwarenhändler sind im Dorf eingetroffen, und einige Leute aus dem Umland haben hier schon ihre Zelte aufgeschlagen.
Syrca macht Wein und hält gleichzeitig ein magisches Auge auf ihre Frettchen, die sie an dem Eingang zu dem Fluchttunnel zurückgelassen hat. Es werden Geschichten erzählt, aber niemand schaut zum Sumpf -- auch nicht, als dort ein klagendes Heulen ertönt. Syrcas Frettchen gucken interessiert, sehen aber nichts.
Die Abenteurer gehen noch mal zum Bach herunter, um die Frettchen abzuholen, und da sehen sie den Hund -- aber die Frettchen sehen nichts. Sehr merkwürdig. Thegil fragt Sharevis Hund, was er sieht: Der sagt, er riecht etwas großes, einen Bären vielleicht, oder eine Katze. Die Pferde meinen, es brennt. Eine Katze, die gerade des Weges kommt, gibt zu, daß es dort donnert.
Anscheinend, stellen die Abenteurer fest, sieht oder spürt jeder das, was er fürchtet, oder das, was er an Spukgestalt erwartet. Vielleicht gibt es den Hund garnicht, sondern nur einen Flächenzauber, der Angst auslöst und es jedem selber überläßt, wovor er Angst hat? Oder -- Thegil erinnert sich an die Träume -- vielleicht ist der Hund nur ein Alptraum?
Nur?

Erfahrungspunkte: alle 8 AEP, S' +3 ZEP, Th +4 ZEP.
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25. September 2001

21.6.1026: Eldermoore

Wache schieben . . .

Wüste Spekulationen, vor allem von Kojiros Seite, ergeben erst mal gar nichts, und so beschließen die Charaktere, abwechselnd im Gebüsch nahe der Furt im Rowerbach Wache zu halten und mal zu sehen, wer da so kommt. Sharevi, die von all dem Gegrabe am wenigsten mitgenommen ist (das Große Kaninchen muß ihr Kraft gegeben haben!), übernimmt die erste Wache, aber bis zum Morgen läßt sich niemand blicken.

Kojiro, der die nächste Schicht nimmt, sieht Morien mit ihrem Kräuterkorb die Furt durchqueren und sicheren Schrittes im Sumpf verschwinden, allerdings scheint nicht der Geheimgang ihr Ziel zu sein.

Das Rindviech

Syrca und Thegil, gerade aus den Betten gekrochen, bemerken, daß die Dörfler ihnen erwartungsvoll-skeptische Blicke zuwerfen. Dieses Rätsel löst sich aber schnell, als man ihnen ankündigt, "Das Rindvieh ist da!"

Ein etwas befremdeter Thegil nimmt also einen Ochsen und einem Brief von Aelfric in Empfang, in dem ihm mitgeteilt wird, daß der Ochse die obligatorische Mittsommer-Spende des Landesherren an seine Bauern ist (er hätte das auch erst auf den letzten Drücker erfahren) und daß sein 'Gefolge' doch bitte den Ochsen dem Verwalter übergeben solle, der dann hoffentlich schon wisse, was er zu tun habe.

Merkwürdigerweise verwandelt sich der Ochse auf dem Weg vom Verwalter zum Bratspieß in zwei Schweine, aber das Volk scheint dennoch zufrieden zu sein.

Morien ni Eilwen

Am frühen Nachmittag kommt Morien aus dem Sumpf zurück, aber diesmal biegt sie zu dem Gestrüpp ab, in das der Geheimgang von der Burg endet und verschwindet dort. Sharevi sieht zu, daß sie hinterherkommt. Die anderen sind derweil wieder in der Burg beim Saubermachen, und Syrcas Frettchen patrouillieren die Geheimgänge.

So erwischen die Abenteurer Morien, die gerade dabei ist, mit grünlich schimmernder Farbe Fußspuren auf den Boden des Kellers zu malen. Die junge Frau behauptet erst, den Eimer mit Farbe nur gefunden zu haben, als ihr das nicht geglaubt wird, gibt sie, offenbar ziemlich verschreckt, zu, ein schwarzer Mann sei ihr im Traum erschienen und habe gedroht, sie in eine Sumpfnatter zu verwandeln, wenn die den Fremden nicht in der Burg ein paar Zeichen hinterlegen würde, daß sie hier unerwünscht seien. Sie habe auch nur die Sachen im Erdgeschoß und im Keller gemacht, nach oben ginge sie nicht, das sei gefährlich, da könne der Boden einkrachen!

Die Abenteurer sind nicht ganz überzeugt von der Geschichte, aber Morien gibt zu, den schwarzen Mann getroffen zu haben und ist bereit, sie zu ihm zu führen -- aber sie muß vorher ihrer Mutter Bescheid sagen.

Nachdem auch das erledigt ist, geht es wieder in dem Sumpf. Dank Moriens Ortskenntnis ist das Vorwärtskommen deutlich flotter, und die flachen Hügel, die zwei Tage vorher unerreichbar schienen, sind nach zwei Stunden schon recht nahe, als ein Geschrei und Gekrächze die Abenteurer aufblicken läßt und ein Schwarm Raben sie angreift.

Im allgemeinen Durcheinander verschwindet Morien, quasi unter Kojiros Nase, und hinterläßt keine Spur, die Sharevis Hund aufnehmen kann. Allgemeine Ratlosigkeit, bis Syrca sich daran erinnert, daß Druiden sich angeblich spurlos im Gelände bewegen können, und die Fähigkeit haben, die Gestalt eines Baumes anzunehmen. Also schnappt sie sich einen Stab und beginnt energisch, "auf den Busch zu klopfen".

Cwydor

Das Krächzen eines Raben unterbricht sie bei dieser Tätigkeit. Ein außergewöhnlich großer Rabe sitzt in sicherer Entfernung von der Gruppe und krächzt "Kommt!". Sein Chef, sagt er in der Rabensprache zu Thegil, wolle mit ihnen reden.

Die Abenteurer lassen also Busch Busch sein und folgen dem Raben.

Mehr als eine weitere Stunde vergeht, bis sie endlich die Hügel erreicht haben -- ein Rabe ist eben kein so guter Sumpfführer. Dort verschwindet der Rabe, aber nach kurzer Suche sehen die Abenteurer eine kleine Hütte, aus der ihnen ein Mann entgegenkommt. Er ist mittelgroß, sonnengebräunt, hat blonde Haar und hellbraune Augen und trägt gewöhnliche Kleidung, wie ein Waldläufer sie tragen würde. Der Mann stellt sich als Cwydor vor.

Er antwortet auf Fragen sehr ausweichend, und es wird nicht wirklich klar, was er weiß. Was er will, stellt er allerdings ziemlich klar: Keine Burg, und schon gar keine MacTurons auf dem Hügel am Rowerbach, oder es ist die Hölle los, worauf er nicht wild ist, was sich aber dann nicht vermeiden lassen wird. Auf Kojiros vorsichtige Andeutung, daß der neue Burgherr ja ein ganzes Rudel eifriger Cardir-Priester mitbringen könnte und Cwydor doch wohl keinen Ärger mit dem lokalen Pantheon wollte, zuckt dieser nur die Schultern. Mit Sorontar habe er noch nie Probleme gehabt. Kojiro erinnert sich, daß Sorontar der Sonnenadler der Laani war, damals, vor 2000 Jahren in JenÚ. Die Weiße Frau tut Cwydor als 'gewöhnlichen Geist -- die sind sehr einfach gestrickt' ab, und den Hund als 'nicht gut, aber nützlich'. Schließlich schlägt er vor, er könne sich ja mal mit dem neuen Syre treffen, dann könnte man mal gucken, ob man zu einer Einigung käme. Als Ort schlägt er die Burg vor, was die Zeit angeht, würde er einen Raben schicken.

Ein Rabe ist es auch, der den Abenteurern den langen Weg zurück zum Dorf zeigt, während diese darüber grübeln, ob das jetzt wohl eine gute Idee war...

Erfahrungspunkte:
S': 6 AEP, 3 ZEP, 1PP(Zauberkunde),
Sh: 9 AEP,
K: 4 AEP, 7KEP,
Th: 4 AEP, 3 KEP, 2 ZEP
rauf


16. Oktober 2001

21.-24.6.1026: Eldermoore

Mittsommernacht

Die Abenteurer waren viel zu erledigt, um die Mittsommerparty richtig zu würdigen, und tranken nur von Syrcas 'Spezialwein', bei dem man nach 2 Stunden wieder nüchtern wird. Man gab ihnen die besten Stücke der gebratenen Schweine, was Thegil und Sharevi nicht besonders gefiel -- aus Prinzip! Kojiro und Syrca waren solche prinzipiellen Bedenken eher fremd.

Morien ging den Abenteurern auffällig aus dem Weg und flirtete mit einem großen, starken Kerl, hinter dem sie sich zweimal hätte verstecken können.

Ein Mord und keine Leiche

Die nächsten Tage waren der Suche nach Aswens Knochen gewidmet. Ohne irgendeinen Hinweis, wo diese sich befinden könnten, gab es eine Menge Burg, und eine Menge Sumpf. Sie überlegten: Wenn tatsächlich Aesric die Frau umgebracht und die Leiche beseitigt hätte -- wo hätte er sie verschwinden lassen können, ohne dabei gesehen zu werden? Ein Sumpfloch nahe dem Ausgang des Geheimganges erschien vielversprechend, und so wurden weitere Ausgrabungen angestellt. Dabei fanden sie eine bronzene, völlig von Patina bedeckte Gürtelschnalle, aber keinen einzigen Knochen. Hätte die Schnalle an Aswens Kleid sein können? Kojiro meinte ja, Syrca zweifelte, die Schnalle schiene eher für einen Mann gemacht. Thegil fragte schließlich den Kupferschmied, der mit seinen Waren noch im Dorf war und Töpfe reparierte, und der untersuchte die Schnalle und sagte, dieser Stil sei aus der Mode gekommen, als sein Großvater jung war, und die Schnalle sei für ihr einfaches Material ungewöhnlich aufwendig gearbeitet. Außerdem bestätigte er Syrcas Vermutung, daß die Schnalle für einen Mann gemacht wäre.

Kojiro sah das nicht als Hinderungsgrund an, aber nachdem auch die Buddeleien des nächsten Tages (unterstützt von Moriens neuem Galan, der sich als genauso stark und dumm erwies, wie er aussah) zu nichts führte, als zu einer Teichanlage, kamen den Abenteurern doch so ihre Zweifel am Sinn dieses Vorgehens.

Am Abend gingen Sharevi und Thegil noch mal zu Wulfstan, um ihn wegen der Schnalle zu fragen, wobei sie erklärten, daß die Weiße Frau nicht etwa ein Sumpfgeist wäre, wie Eilwen es erzählt, sondern Aswens Geist -- was den Alten leicht erschütterte -- und fragten, ob die Schnalle ihr gehört hätte.

Die Geschichte der Gürtelschnalle

"... nein, das war nicht Aswens... Sie trug die, die ich ihr geschenkt habe, kleiner und so gedreht... aber ich kenn die, klar, das ist doch die von dem alten Eabald MacTuron, der... wartet mal... Großvater... Urgroßvater... Ur-ur... ach nein, das ist ja eine Nebenlinie... also, der Großvater von Aesric. Der lebte zur Zeit meines Vaters, und er war, na, etwas exzentrisch. Er hatte viele Geschichten aus fremden Ländern gehört und träumte von Abenteuern, aber er war, hm, nicht ganz so aus dem Holz geschnitzt, wenn ihr versteht, was ich meine... er hatte die Gewohnheit, verkleidet durch die Gegend zu streifen. Alle wußten das natürlich, ich meine, jeder kennt hier jeden, und sie paßten ein bißchen auf ihn auf. Einmal hörte er, daß es an irgendeiner Straße Wegelagerer gäbe, und machte sich auf, um sie Mores zu lehren... mein Vater erzählte, er und seine Freunde hätten sich Masken aufgesetzt und wären gleich am Anfang des Waldes heulend aus dem Gebüsch gesprungen und hätten drohende Gesten gemacht, bis der alte Eabald sein Schwert gezogen hätte, dann wären sie davongerannt, und Eabald war sehr stolz, daß er die Wegelagerer in die Flucht geschlagen hätte. Ein hervorragender Mann und guter Laird... exzentrisch, aber auf eine gute Art. Die Schnalle war seine, er muß sie bei einem seiner Abenteuer verloren haben."

Mehr über die Schwarzen Männer

"Ich habe da noch mal drüber nachgedacht, und das ist sehr merkwürdig... sie scheinen immer zu Lichtmeß aufzutauchen... nachdem der Hund im Januar besonders gefährlich klingt und manchmal an dem Rowerbach selber auf- und abläuft und nach einem Weg hinüber sucht. Aber sie sind nicht gekommen, als Aesric noch auf der Burg war."

Nach Mitternacht

Kurz nach Mitternacht bollerte es gegen die Tür des Hauses, wo die Abenteurer schliefen. Vor der Tür stand Wulfstan, außer Atem, ziemlich aufgelöst, und stammelnd, "ich weiß, wo sie ist, ich weiß es, wir müssen sofort zur Burg, sie hat es mir gezeigt..."

Nachdem er sich ein bißchen beruhigt hatte und wieder bei Puste war, erzählte er, er hätte den ganzen Abend über die Neuigkeiten, die ihm die Abenteurer gebracht hätten, nachgedacht, und schließlich entschieden, daß, wenn es wirklich Aswens Geist wäre, der auf der Burg spuke, er sie noch einmal sehen müßte. Er sei also zur Burg gegangen, hätte eine Weile in der Halle gewartet, und dann sei tatsächlich die Weiße Frau aufgetaucht. Er habe sie sofort wiedererkannt, und sie ihn offenbar auch, obwohl sie seiner Berührung ausgewichen sei. Sie habe ihn zu einer bestimmten Stelle im Keller geführt und sei dann verschwunden.

Er ist überzeugt, daß dies die Stelle sein muß, wo ihre Knochen liegen, und will, daß die Leute des Lairds *sofort* mit zur Burg kommen! Die Abenteurer sind ziemlich platt. Der Mensch weiß gar nicht, was für ein Glück er hatte, eine Begegnung mit dem Geist zu überleben! Sie überzeugen Wulfstan, daß weitere Grabungen doch besser erst am Tage vorgenommen werden sollten.

Aelfric kommt zurück

Eine kurze, dieses Mal zielsichere Buddelei später gab es zwei Sets von Knochen, die in der Kapelle auf ein Begräbnis warteten, und die Abenteurer machten sich wieder daran, die Burg in bewohnbaren Zustand zu versetzen, insbesondere den Wohnraum im ersten Stock von dem infernalischen Gestank der Pflanzenlauge, die der 'falsche Geist' dort verteilt hatte, zu befreien. Thegil hielt derweil Wache vor der Kapelle, damit die Skelette nicht wieder davonliefen.

So war er es, der die Nachricht bekam, daß Laird Aelfric zurück wäre. Er sagte schnell den anderen Bescheid ("wascht euch die Hände, der Chef kommt!") und eilte dann zum Dorfeingang.

Der 'Chef' wurde begleitet von dem Priester, dessen Ankunft die Abenteurer mit leichtem Grausen entgegengesehen hatten, allerdings war der Begleiter kein grimmiger, rotberobter Priester Cardirs mit Federn in den Haaren, sondern ein rundlichen Männlein in Roben von der Farbe eines alten Mehlsacks, einem blonden Haarkranz und rosigen Wangen. Was war den *das* für einer?

Aelfric beantwortete die Frage, als er seinen Begleiter als 'Bruder Ceredig, einen Geweihten Annuns' vorstellte.

Der Nachmittag verging mit Informationsaustausch, wobei die Abenteurer sorgfältig darauf achteten, vor dem Priester keine unbedachten Worte über Schwarze Männer loszulassen, und einige ihrer Spekulationen (z.B. über Moriens Rolle) gänzlich für sich behielten.

Aelfrics Reaktion darauf, daß Cwydor möglicherweise etwas mit Druiden zu tun haben könnte, war Sorge, daß er sich beim DeamÓr beschweren könnte. Die Abenteurer wiesen darauf hin, daß sich schon vor hundert Jahren jemand beim König beschwert hätte, wenn die Schwarzen Männer in irgendeiner Weise Druiden wären. Davon abgesehen, hatte Aelfric nicht die Absicht, sich mit einem 'Fallenbaumeister' in einem Gebäude zu treffen, das dieser kannte wie seine Westentasche. Er meinte, er würde sich 'schon was einfallen lassen'.

Auf die Überraschung der Abenteurer, daß er keine Cardir-Priester zum Geisteraustreiben mitgebracht hätte, erklärte er, die Geweihten Annuns seien mindestens ebensogut in der Lage, die Toten unter die Erde zu bringen (und dabei billiger, und weniger geneigt, sich in anderer Leuts Angelegenheiten zu mischen).

Der Geist findet Ruhe

Am Abend leitete Bruder Ceredig das Begräbnis, und im letzten Tageslicht sahen die Abenteuer, als sie sich nochmal umdrehten, wie die Weiße Frau noch einmal auf dem Grab erschien, Wulfstan, der als letzter zurückgeblieben war, zulächelte, und dann verschwand.

Erfahrungspunkte: alle 10 AEP
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20. November 2001

25.6. bis 30.6.: Eldermoore

Gipfeltreffen

Am nächsten Morgen saß ein Rabe auf dem Zaun vor dem Haus des Verwalters und guckte die Gruppe und Aelfric erwartungsvoll an. Aelfric sagte "Heute zur vierten Stunde, in der Kapelle", und schickte dann die Abenteurer los, um zuzusehen, daß in der Zwischenzeit in der Kapelle keine Fallen entstanden.

Die Kapelle, stellten sie schnell fest, hatte nur einen Eingang, nur einen Raum, und keine uneinsehbaren Ecken. Außer einfachen Bänken an den Wänden gab es kein Mobiliar. Kein guter Ort für Fallen, trotzdem suchten sie alles genau ab, während draußen die ersten Raben eintrafen.

Pünktlich zur vierten Stunde trat Cwydor aus einem nahegelegenen Gebüsch, und Aelfric, beladen mit Büchern und Unterlagen, kam vom Dorf her herangeeilt. Die Abenteurer stellten sich auf, wie es sich für Wachen und Leibwächter gehörte, und die Verhandlungen begannen.

Anfangs ließ Cwydor Aelfric ganz schön auflaufen, indem er ihn einfach reden ließ und ein mißbilligendes Gesicht machte, aber nach einer guten Stunde fiel bei dem inzwischen etwas heiseren Aelfric anscheinend der Groschen. Er stellte sich blöd, und ein entnervter Cwydor verplapperte, daß er und "seine Leute" hier jährlich zu Lichtmeß ein Ritual durchfüren mußten, um ein Tor geschlossen zu halten, und dann, auf die Frage, was er dazu bräuchte, sagte er, "keine Leute die auf der Burg rumtrampeln und stören". "Ganz vortrefflich", meinte Aelfric darauf, "das ist ja kein Problem. Dann machen wir alle jedes Jahr zu Lichtmeß einen Jagdausflug und ihr macht euer Ritual."

Cwydor war sprachlos, und da ihm jetzt ja quasi alles zugesagt war, was er verlangt hatte, blieb ihm nicht anderes übrig, als einzuschlagen.

Nachspiel

"Wenn er etwas klauen wollte", sagte Aelfric später zu den Abenteurern, "könnte er das sowieso. Und ich glaube, daß er die Wahrheit sagt über das, was er tut, und wirklich: Ein einzelner 'Hund der MacTurons' reicht mir! Übrigens: Kennt ihr irgendwelche guten Ingenieure, die hier ein paar neue Geheimgänge anlegen könnten?"

Die Abenteurer empfahlen, einen Boten zur Universität von Kyla zu schicken.

Vorbereitungen zur Abreise

Den Rest des Monats verbrachten sie als Gäste des frischgebackenen Syres ap Vestertor, gaben ihren Senf zu seinen Plänen mit der Gegend, und beschlossen auf seinen Rat, ihre Pferde hier stehenzulassen, während sie nach Norden reisten, denn dort, soviel war sicher, war der Hafer rar. Aelfric lieh ihnen dafür ein Packpony und wirkte sehr zufrieden.

Erfahrungspunkte: alle 6 AEP
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