5 Spielendes
Lernen, gibt es das? (nach Oerter, 1996, S. 6-9)
Spiel und Lernen widerspricht sich teilweise. Spiel ist Selbstzweck und
zielt nicht auf ein Ergebnis. Lernen hingegen ist Mittel zum Zweck und man
strebt ein Ergebnis an. Ein Spiel beendet man, wenn man keine Lust mehr hat,
das Lernen nicht unbedingt. Bei Intelligenzleistungen sind Assimilation und
Akkommudation aufeinander abgestimmt (Ziel ist das Gleichgewicht). Das Spiel
ist hingegen nach Piaget einseitig auf Assimilation ausgerichtet. Der Spieler
paßt die Umwelt den eigenen Kategorien (Bedürfnissen) an. Das Kind wehrt sich
somit gegen den Sozilisationsdruck.
Das das Spiel entwicklungsfördernt ist für die Sensorik, Intelligenz und
Lebensbewältigung stellt für den Spieler allenfalls einen Nebeneffekt dar.
Häufig ist sich der Spieler, gerade wenn es sich um Kinder handelt, dessen
nicht einmal bewußt. Für den Pädagogen kann das Spiel auch gerade aus diesem
Grund von besonderen Vorteil sein, da der Spieler lernt, ohne dies zu wissen, so
das viele negative Erfahrungen, die beim Lernen auftreten können, wie Unlust,
vermieden werden. Was und warum man im Spiel lernt hängt von der Art des Spiels
ab. Hierauf werde ich im nächsten Abschnitt eingehen.
5.1 Warum lernt man im Spiel?
1) Sensomotorisches Spiel (Funktionsspiel)
Bereits im Säuglingsalter beginnt das Baby, seine Sinne kennenzulernen
und hiermit seine Umwelt zu erkunden. Es wird ein Geräusch durch eine Rassel
herbeigeführt oder ein Spielzeugauto mit der Hand bewegt. Wenn eine Leistung
vollbracht wurde, tritt eine sekundäre Kreisreaktion ein. Die Leistung wird
aufgrund von Freude und Lust immer wiederholt, bis sie schließlich beherrscht
wird (Brunner nennt dies “Master Play”). Dies gibt dem Kind das
Gefühl, die Umwelt meistern zu können.
2) Das Symbolspiel
Beim darauf in der Entwicklung folgenden Symbolspiel, assimiliert das
Kind die Umwelt, ohne dabei primär lernen zu wollen. Es will groß und stark
wirken und Handlungen verwirklichen, die es aufgrund des Alters noch nicht
durchführen darf (z.B. Autofahren). Dies fördert das Operieren mit Gedanken und
Repräsentationen. Ferner lernt das Kind, was Realitätskonstruktion ist (Alle
Gegenstände und Situationen erhalten ihre Bedeutung und Bestimmung durch
menschliche Zuweisung und Interpretation).
3) Das Rollenspiel
Das Rollenspiel weitet das Symbolspiel auf soziale Situationen aus. Es
verlangt ein Rollenverständnis, das Einhalten von Rollenvorschriften und das
sich hineindenken in andere. Ferner lernt man Handlungsmuster der Rolle (Lehrer,
Arzt, Kaufmann usw.).
4) Das Regelspiel
Das Regelspiel (z.B. Brettspiel) vermittelt das Gefühl der Konkurrenz
(man kann Gewinnen und Verlieren) und verlangt in der Regel Fair Play. In
komplexeren Formen kann dies frühestens im Grundschulalter erlernt werden.
5) Das Konstruktionsspiel
Beim Konstruktionsspiel muß man etwas herstellen (bauen). So lernt man
u.a. physikalische Gesetzen kennen, da ein Turm umfallen kann, wenn man ihn
falsch baut, ebenso wie diese Spielart die Motorik fördern kann.
Das Lernen im Spiel erfolgt entweder inzidentell oder intentional. Das
inzidentielle Lernen, ist ein beiläufiges Lernen im Spiel, wie das Erlernen der
Muttersprache bei Kindern oder das Kennenlernen von persönlichen Vorlieben und
Abneigungen. Das intentionale Lernen hingegen ist in den Spielrahmen
eingebettet, wie das Üben des Schlittschuhlaufens oder das Bauen eines Turmes
von zwei Kindern.
Das gelernte wird im deklarativen oder nondeklarativen Gedächtnis
abgespeichert. Das deklarative Gedächtnis sind Gedächtnisinhalte, die dem
Bewußtsein zugänglich sind. Beim nondeklarativen Gedächtnis bleiben die
Gedächtnisinhalte hingegen den bewußten Zugang entzogen, die aber den Vollzug
von zahlreichen Handlungen gewährleisten, wie die Konditionierung von
Gewohnheiten und Gefühlen.
Hieraus
ergibt sich folgendes Modell:
Intentionales Lernen im Spiel unterscheidet sich vom Lernen außerhalb des
Spiels dadurch, daß es in einem anderen Bezugsrahmen eingebettet ist. In diesem
Rahmen ändert sich die Realität des Kindes, es lebt in einer anderen Welt, in
einem anderen Realitätsbezug. So kann im Spiel eine Reflexionsschleife
auftreten, ein Handlungserlebnis wird sprachlich fixiert und dem Kind
zurückgespielt (“Das schmeckt der Puppe aber gut”), oder eine
Metakommunikation tritt auf, eine Diskussion über das Spiel im Spiel, wie das
ändern von Regeln während des Spiels. So kann ein Kind im Rollenspiel von
seinem Freund darauf hingewiesen werden, das es sich für die Rolle, z.B. des
Vater, untypisch verhält und sein Rollenverhalten zu ändern hat.
5.2 Das Lernspiel
Nach Rolf Oerter (1996) ist
Spielen und Lernen eine Tautologie. Der Mensch lernt im Spiel sogar häufig
leichter, als durch andere übliche Lernmethoden. So bietet das Spiel dem
Spieler ein positives emotionales Erlebnis und befriedigt somit den Selbstzweck
nach Unterhaltung, das auch durch ansonsten lästiges ständiges Wiederholen
nicht gebrochen wird, da hier das Master Play angestrebt wird, man will das
Spiel beherrschen. Außerdem kann im Spiel eine Realitätstransformation, eine
andere lustvolle Umgebung, stattfinden, was den Spieler zusätzlich motiviert
(Oerter, 1996, S. 6-9).
Als Lernspiel werden Materialien gekennzeichnet, die die Regeln von
Gesellschaftsspielen übernehmen und deren Inhalte didaktisch konzipiert sind.
Das Lernspiel ist nicht zweckfrei und entfaltet keine gestalterischen
Möglichkeiten, es ist eher mit experimentellen Tätigkeiten vergleichbar
(Scheuerl, 1985, S. 518). Es soll als Selbstbildungsmittel einen deutlichen
Aufforderungscharakter haben, Spielablauf und Ziel müssen unmittelbar aus dem
Material hervorgehen, das Ergebnis muß vom Schüler nach Möglichkeit selbst
kontrolliert werden können, es muß einen angestrebten Lernstoff vermitteln,
bzw., festigen und es muß das Anspruchsniveau des Schülers treffen. Daraus
folgt, daß Lernspiele nur in seltenen Fällen zum Erwerb von Fähigkeiten und
Wissen verwendet werden können. In der Regel geht es um spielerische Festigung
und Anwendung von gerade gelernten (Scheuerl, 1985, S. 518-519).
“Eindeutig zielt das Lernspiel auf das Beziehungen-Stiften zwischen schon
Bekannten. Schnelligkeit und Sicherheit des Assoziierens sind das Ziel ... Wo
es allein auf das Erlernen schnellen und sicheren Beherrschens rein formaler
Beziehungen zwischen Zeichen und Begriffen ankommt, ist das Lernspiel ein
legitimes Mittel sowohl zum Neuerwerb, wie zur Übung ... Wo jedoch inhaltliche
Kenntniserweiterung angestrebt wird, kann das Lernspiel immer nur der zweite,
einübende Schritt sein. Denn das Schalten und Walten mit Assoziationen, das
durch das Lernspiel trainierbar ist, berührt nicht notwendig die Qualität und
den Tiefgang des Verstehens und Wissens von Gegenständen selbst, mit deren
Namen und Zeichen geschaltet wird. ... Geradezu aus seiner Spieltendenz heraus
drängt das Lernspiel zu formelhaften Abkürzungen und Mechanisierung allen
Wissens. Es enthält somit in allen sachkundigen Bereichen die Gefahr, zu einem
bloßen Lexikonwissen und zu halbgebildeter Vielwisserei zu verführen”
(Scheuerl, 1994, S. 200-201).
5.3 Didaktische
Kriterien für unterrichtliche Spielpraxis (Meyer/Paradies, 1994, S. 10-16)
Methodenbewußtsein
Spielen im Unterricht soll nicht nur “Action und fun” sein.
Schüler müssen Lernfortschritte und -defizite erkennen können. So muß das
Spielmaterial eine selbständige Lernkontrolle ermöglichen und Spielszenen
müssen mit Auswertungsphasen verbunden werden.
Selbstdisziplin
Beim Spielen achten die Kinder darauf, das
Spielregeln eingehalten werden, was Selbstdisziplin erfordert. Außerdem
entdecken sie ihre eigenen Gefühle und lernen dabei mit ihnen umzugehen indem
sie diese kontrollieren. So müssen sie mit Niederlagen umgehen und sich
konzentrieren.
Soziales Lernen
Viele Spiele verlangen eine Balance zwischen Egoismus und Solidarität,
wie z.B. Mannschaftssportarten, so daß die Kinder eine gesunde Mischung
zwischen diesen beiden Polen erlernen können. Ebenso kann man Themen wie
Gewalt, Streit, Angst usw. im Spiel leichter behandeln. Man kann
Verhaltensregeln leichter im Spiel einüben, als wenn man über
“echte” Probleme spricht. Hierzu eignet sich insbesondere die
Meta-Kommunikation.
Produktorientierung
Es sollte möglichst häufig beim Spielen etwas herauskommen, was später
ausgewertet werden kann. So kann man den Produkten die Lernentwicklung und den
Spaß ansehen. Als Beispiele für Produkte kann man eine auf Video dokumentierte
Theaterszene oder ein protokolliertes Planspiel nennen.
Lernintensivierung
Unterrichtsinhalte, die sonst flüchtig bearbeitet werden, werden durch
ein Spiel intensiver behandelt, da das Spiel den Aneignungsprozeß verlangsamt.
Ebenso ermöglicht das Spiel andere Lernrhythmen, wie Muße und Konzentration,
Spannung und Lösung, sowie Freude und Ärger.