4 Begründung für
die Notwendigkeit des Spielens in der Schule unter Berücksichtigung möglicher
Probleme
4.1 Warum sollte man in der Schule spielen?
Im Spiel kann die Kommunikations- und Ausdrucksfähigkeit gesteigert
werden, ebenso wie Kooperationsstrategien, Phantasie und Kreativität im Spiel
gefördert werden können (Klippert, 1996, S. 15). Diese Qualifikationen spielen
in der zukünftigen Arbeitswelt eine immer größere Rolle. Während im Taylorismus
(1911) noch das System an erster Stelle stand (z.B. Fließbandarbeit bei Ford),
steht in der Zukunft immer mehr die Person an erster Stelle. Die Maschinen
übernehmen lediglich die Routinearbeit, während der Mensch warten, reparieren
und konstruieren muß. So wurden bereits 50 % der Produkte bei Siemens, die zur
Zeit verkauft werden, erst in den letzten 3 Jahren entwickelt (Karl). Für die
Zukunft müssen also immer mehr Schlüsselqualifikationen (Kommunikation,
Kooperation, Problemlösung, Entscheidung, Selbständigkeit, Verantwortung,
Belastbarkeit, Kreativität, Flexibilität und Lernfähigkeit) bzw. die 4 Kompetenzen (Selbst-, Methoden-,
Sach- und Sozialkompetenz) gefördert werden. Die Lehrpläne fordern aus diesem
Grund auch einen schülerorientierten Unterricht. Spielen ermöglicht eben diese
lebensnahe Auseinandersetzung mit existierenden Themen, wobei das Spiel
insbesondere aktives, kreatives und selbständiges Lernen ermöglichen kann und
die Kommunikation und das Vertrauen zwischen den Schülern und zwischen Schüler
und Lehrer fördern kann (Klippert, 1996, S. 15). So können Erfahrungen in einem
Schonraum ohne die Gefahr von ernsthaften Konsequenzen und mit Spaß gemacht
werden. Aus diesem Grund bezeichnet Hilbert Meyer (1997, S. 345) Spielen auch
als Probehandeln. Im Spiel kann man Verhaltensweisen erproben, Erfahrungen
machen, Zusammenhänge erkennen, eigene Standpunkte bestimmen und Verantwortung
übernehmen. Dies kann entscheidend zur Förderung der Eigenständigkeit und
Selbständigkeit des Schülers für die Demokratie und Wirtschaft beitragen. So
stellten schon Pestalozzi, Locke und Rousseau fest, dass das Spiel die
Grundlage für Können, Wissen und Moral legt (Klippert, 1996, S. 15).
Ein zentraler Grund für die stärkere Einbindung von Spielen in den
Unterricht ist, daß Schüler sich so Intensiver und wirksamer mit dem Stoff
auseinandersetzen, sie wenden sich Problemen eher zu und suchen ausdauernder
nach Lösungen (Kaiser / Kaminsky, 1997, S. 147). Der Schüler will, wie es
Brunner nennt, Kompetent werden (Kompetenzmotivation). Durch das gesteigerte
Interesse, wird die gewonnene Erkenntnis außerdem so besser im Gedächtnis
gespeichert (Kompetenz durch Handeln). Denn wenn Schüler sich mit einem
Gegenstand identifizieren können, erhält dieser einen Sinn und wird somit
besser behalten (Gudjons, 1997, S. 7-8). Festzustellen ist ferner auch eine
enge Verbindung zwischen Handeln und Gedächtnis. Wenn möglichst viele sinnliche
Eingangskanäle benutzt werden, ist die Gedächtnisleistung höher. Denn
wir behalten 20 % von den was wir hören,
wir behalten 30 % von den was wir sehen,
wir behalten 80 % von den was wir selbst formulieren,
wir behalten 90 % von den was wir selbst tun (Gudjons, 1994).
Da in fast allen Spielen das Objekt, also der Schüler, selbst handeln
muß, ist das Spiel folglich sehr gut geeignet, um Wissen zu erlernen.
In der Schule dominiert aber die Lehrerfrage immer noch den Unterricht
(Rumpf, 1988). So verteilen sich die Unterrichtsformen in den Fächern Deutsch,
Gemeinschaftslehre und Naturwissenschaften nach Kaiser und Kaminsky (1997, S.
81) folgendermaßen
Frontalunterricht 76,86 %,
Einzelarbeit 10,24
%,
Partnerarbeit 02,88
%,
Gruppenarbeit 07,43
% und
Klassenkooperation 02,59
%.
Es wird also eindeutig der lehrerzentrierte Unterricht in den Schulen
bevorzugt. Aus diesem Grund können die zuvor erwähnten Kompetenzen nur unzureichend
geübt werden, den die Lehrerfrage begünstigt
1) kurzfristiges Auswendiglernen, so daß der Gegenstand nicht lange in
Erinnerung bleibt,
2) eine Unterdrückung der Phantasie, da es richtig und falsch gibt
3) und es ist nicht unbedingt notwendig, den Gegenstand für eine richtige
Antwort richtig zu verstehen (Rumpf, 1988).
Außerdem wird in der Schule ein Lehrkörper geformt, der tauglich ist für
das Leben. So wird von den Schülern das Unterdrücken von Gefühlen, wie
Schreien, Stöhnen, bestimmte Gesichtsausdrücke und Körperhaltungen, verlangt.
Selbst das “Mit-den-Händen-rechnen” ist bei vielen Lehrern verboten
(Rumpf, 1988). In Prüfungen wird das
Allgemeine (Der Hund im biologischen System) erfragt. Empfindungen und
spezielles Wissen (Spielen mit dem Hund, Streicheln usw.) zählen nicht. Denn
diese sind subjektiv und nicht kontrollierbar. Denn Realität ist für uns in
erster Linie die Faktenaußenwelt, von der wir unsere subjektiven Vorstellungen
getrennt halten (Rumpf, 1988). So bedeutet Anschauungsunterricht heute immer
noch in der Regel das Betrachten und Kommentieren von Bildern, wie bereits bei
Comenius in seinem Orbis Sensualium Pictus im Jahre 1658 (1991). Dabei ist das
Bild bzw. Modell schon ein Stellvertreter der Wirklichkeit. Kinder unterliegen heute
aber einer Flut von Bildern durch das Fernsehen, so daß einzelne Bilder diese
nur wenig ansprechen (Rumpf, 1988). Spielen ermöglicht im Gegensatz einen
aktiven Umgang mit dem Unterrichtsgegenstand, in dem auch Gefühle und das
Lernen, wie man mit diesen umgehen kann, wie siegen und verlieren, erlernt
werden können. Ebenso ermöglicht es den Schüler, bei geeigneten Lernspielen,
seine Leistungen selbst zu überprüfen, was den Leistungsdruck entfernt.
Die Sozialerfahrungen gehen in der Kinderwelt immer weiter zurück. Ein
Grund hierfür ist die Urbanisierung, die aufgrund der Industrialisierung
stattgefunden hat. Infolgedessen haben Kinder weniger Möglichkeiten, eigene
Erfahrungen zu sammeln. So gibt es eine Reduzierung der Sozialerfahrungen, da
es heute fast nur Kleinfamilien gibt, die nicht selten nur aus einen Elternteil
mit nur einem Kind bestehen (Gudjons, 1994, S. 13). Ebenso gibt es eine
reduzierte Umwelterfahrung. Während vor 20 Jahren ein Kind im Schnitt 30
Stunden draußen spielte, spielt es heute nur 15 Stunden draußen, da 80 % der
Hobbys im Kinderzimmer stattfinden (Grefe, 1997, S. 56). Grund hierfür ist, daß
die Kinder aufgrund der Gefahr des Straßenverkehrs und der Anziehungskraft des
Fernsehens die Wohnung nicht verlassen. Dies bewirkt das Inselspringen, da die Kinder in der Schule, in ihren eigenen
Zimmer, auf dem Sportplatz, beim Freund im Zimmer usw. sind. Die Wege werden
mit den Auto oder Bus überbrückt und verblassen deshalb. Ebenso dürfen Kinder
viele Stellen nicht spielen, da sie Lärm machen und stören, ebenso wie die
Gefahr besteht, daß sie Gegenstände beschädigen könnten (Gudjons, 1994, S.
14-15). Diese sozialen Probleme
können durch geeignete Spiele, wie Rollenspiele oder Planspiele, zumindest
teilweise kompensiert werden. Außerdem
kann das Spiel positiv auf die Klassengemeinschaft einwirken. So kann sich ein
neuer Klassenverband durch das Spielen kennenlernen und Außenseiter können,
z.B. durch Gemeinschaftsspiele, in den Verband integriert werden. Ebenso können
Beziehungen entwickelt und gefestigt werden. Im Spiel ist jeder Schüler dazu
gezwungen, sich selbst besser kennenzulernen. So muß er, wie erwähnt, mit
Mißerfolgserlebnissen umgehen können, ebenso wie aber auch ein ansonsten
schlechter Schüler im Spiel durch Erfolge sein Selbstwertgefühl steigern kann.
Dies kann ebenso wie der Abbau des Kräfteüberschusses, der im Spiel stattfinden
kann, auch helfen Gewalt und Vandalismus an Schulen und in der Gesellschaft
abzubauen.
Es gibt eine hohe Bedeutung von sensumotorischen und motorischen Aktivitäten
für das Wachstum der Hirnstruktur (Gudjons, 1994). Durch Bewegungsmangel
entsteht Bewegungsarmut und somit eine statische Belastung des Körpers. So
haben
05 % der Schüler Wirbelsäulenverkrümmungen,
08 % der Schüler Brustverbildungen,
15 % ein auffälliges psychosoziales Verhalten
16 % Haltungsanomalien,
30 % Koordinationsschwächen,
33 % fehlt es an Ausdauer, Gleichgewicht und Reaktionsschnelligkeit,
37 % Fußverbildungen und
50 % können sich ihren Alter entsprechend nicht bewegen (Gudjons, 1994).
Ferner ist festzustellen, daß viele Kinder einfachste Übungen nicht mehr
beherrschen.
- Sie können nicht Rückwärtsgehen,
- sie können nicht Sackhüpfen,
- sie Purzeln am Reck und
- sie können Stürze nicht mehr abfangen (Zimmer, 1997).
Hier kann gerade durch Bewegungsspiele im Unterricht oder in der Pause
entgegengewirkt werden. Als Anregung verweise ich auf den Abschnitt 5.4.2 über
mögliche Pausenhofspiele.
Das Leben der Kinder wird immer mehr beeinflußt durch die elektronische
Welt. In dieser gibt es keine unmittelbaren Realitäten, sondern nur Abbilder,
die jederzeit veränderbar sind. Das Kind nimmt über das Fernsehen eine Flut von
Bildern auf, die eine vorweggenommene Deutung liefern und zeigen wie die Welt
sein könnte. Das Kind bekommt also Erfahrungen aus zweiter Hand. So sitzt ein
amerikanisches Kind 16.000 Stunden vor
dem Fernseher, bevor es erwachsen wird. Es verbringt somit mehr Zeit vor dem
Fernseher, als mit seinem Vater (Gudjons, 1994, S. 15-18). Dies verdeutlicht
die ikonische Aneignungsweise, die in der heutigen Gesellschaft dominiert. So
werden heute 90 % der Informationen über den Sehsinn aufgenommen, so daß die
Nahsinne verkümmern (Maaßen, 1994, S. 221). Durch das beginnende
Computerzeitalter wird diese Tendenz verstärkt. So ist der Cyberspace die
absolute Durchsetzung des Geistes, in diesem gibt es keine Materie mehr (Vgl.:
Münker, 1997, S. 108-126). So müssen Kinder erst wieder Spielen lernen. Häufig
haben sie sich an die passive Rolle des Zuschauers bereits gewöhnt. So kannten
Kinder früher bis zu 100 Bewegungsspiele, während sie heute im Durchschnitt nur
noch 5 kennen (Grefe, 1999). Dies bewirkt auch die bereits erwähnte deutliche
Zunahme an motorischen Störungen und Bewegungsdefiziten. Die Schule muß hier
eingreifen und Kinder wieder zum Spielen motivieren indem sie ihnen
verschiedene Spielideen nahebringt und Spielräume schafft.
4.2 Probleme die
beim Spielen in der Schule auftreten können
Nachdem ich im vorigen Abschnitt Argumente für die Durchführung des
Spielens im Unterricht dargelegt habe, möchte ich nun mögliche Probleme bei der
Durchführung ansprechen. Hierbei ist zu beachten, das es eine Vielzahl
unterschiedlicher Probleme gibt, und so auch nicht alle hier erläuterten
Probleme auf alle Spielformen, die man im Unterricht durchführen kann,
zutreffen.
Als Lehrer muß man sich an eine veränderte Lehrerrolle gewöhnen, da man
nun stärker die Rolle des Vermittlers und Beraters übernehmen muß. Dabei muß
man aber auf eventuelle Disziplinschwerigkeiten der Schüler vorbereitet sein,
da nicht alle Schüler, insbesondere wenn sie es nicht gewöhnt sind, mit den
Freiräumen umgehen können. Hier empfiehlt es sich, erst mit kleinen Spielen zu
beginnen, um die Schüler an das Spielen in der Schule zu gewöhnen. Man sollte
also nicht gleich mit einem Planspiel beginnen, da dies zahlreiche methodische
Kompetenzen verlangt. Dabei ist auch darauf zu achten, daß nicht nur im
Unterricht gespielt wird. Nur Spielen ist genauso falsch, wie überhaupt nicht
Spielen. So muß man darauf achtgeben, das die Leistungen, insbesondere im
Sachwissen, nicht abnehmen.
Ferner muß man berücksichtigen, daß der Mensch sowohl den allgemeinen
Begriff, wie auch die konkrete sinnliche Erfahrung zur Schulung des Verstandes
braucht. Denn “Gedanken ohne Inhalt sind leer, Anschauungen ohne Begriffe
sind blind” (Zit. Kant nach Maaßen, 1994, S. 224). So brauchen Kinder
sowohl Wahrnehmung, als auch Begriffe, um Gegenstände erfassen zu können.
Beides muß gefördert werden. Ein Unterricht, der nur aus Handlung, wie Spielen,
besteht, ist genausowenig sinnvoll, wie ein Unterricht, der nur das Wort in den
Mittelpunkt stellt. So war einer der größten Fehler der Reformpädagogen, daß
sie im Geometrieunterricht zu viele Bilder und zuwenig Begriffe gelehrt haben
(Aebli, 1997), was bewirkte, daß die Schüler die Bilder nicht wirklich
verstanden. So kann man ohne die Begriffe Länge, Breite und Höhe auch nicht das
Volumen eines Würfels berechnen. Außerdem muß man beachten, das mein als Lehrer
einer Beurteilungspflicht unterliegt und Zeugnisnoten vergeben muß. Da nicht
alle Schüler sich gleich intensiv mit einem Thema beim Spielen im Unterricht
befaßt haben, wie es im Frontalunterricht der Fall ist, ist es nur schwer
möglich nach einem Planspiel eine Klassenarbeit zu schreiben. Allerdings gibt
es alternative Möglichkeiten, wie die Bewertung von Spielprotokollen.
Es ist ein zeitlicher Mehraufwand festzustellen. So ist die Bearbeitung
eines Themas durch z.B. ein Planspiel in der Regel deutlich zeitintensiver als
bei einer frontalen Bearbeitung. Ebenso benötigt das Lehren von Methoden, die
gerade bei den höheren Formen des Spiels notwendig sind, sehr viel Zeit. Dieser
Aufwand zahlt sich erst in einem großen Zeitraum aus, wenn die Schüler gelernt
haben, verschiedene Methoden selbständig anzuwenden. Auch der Lehrer unterliegt
einem zeitlichen Mehraufwand bei der Vorbereitung des Unterrichts, da er
umfassender über das Thema informiert sein muß, als beim Frontalunterricht,
ebenso wie er häufig mehrere Materialien vorbereiten muß. Der Vorteil hierbei
ist allerdings, daß der Lehrer im Unterricht entspannter Arbeiten kann. Er
übernimmt nun nicht mehr die Rolle eines “Kinderdompteurs”, der
ständig die Aufmerksamkeit der ganzen Klasse auf sich ziehen muß, sondern er
ist lediglich in beratender und unterstützender Funktion tätig.
Probleme können auch mit den Kollegen auftreten. So ist Spielen im
Unterricht in der Regel deutlich lärmintensiver, als der Frontalunterricht, was
Unterrichtsvorhaben anderer Klassen stören könnte. Außerdem könnten Eltern
“richtigen” Unterricht fordern, da Frontalunterricht und die
Vermittlung von Sachwissen in Teilen unserer Gesellschaft immer noch als
wichtiger erachtet werden als Methodenwissen.
Eine Dominanz von Wettkampfspielen sollte vermieden werden, da so z.B.
die motorisch besten, bei Spielen, bei denen es auf körperliche
Geschicklichkeit ankommt, das meiste Training erhalten werden. Außerdem haben
die schwächeren Spieler häufig das Problem, als letzte gewählt zu werden, was
zu Frustrationen führen kann, die einer positiven Lerneinstellung
entgegenstehen.
Außerdem gibt es räumliche und zeitliche Begrenzungen, der bekannte 45
Minuten Takt, des Spiels in der Schule, die beachtet werden müssen. Zuzüglich
können Spiele auch kostenintensiv sein, da u.a. Materialien für das Spiel
besorgt werden müssen.
Weiter mit: Spielendes Lernen, gibt es das? (nach Oerter, 1996, S.
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