Zur See und über den Wellen


Dieses Abenteuer ist für Spieler der Grade 1-2 vorgesehen. Die Anwesenheit eines Magiers ist zwar nicht dringend erforderlich, währe aber wünschenswert.

Übersicht über das Abenteuer


Die Spielergruppe befindet sich in einer Hafenstadt. Durch einen widrigen Umstand müßen Sie flüchten. Die Jagd durch die Stadt endet am Hafen. (Ich habe dies dadurch erreicht, daß die Spieler in der Stadt fremd waren und sich verlaufen hatten. Schwups waren sie am Hafen. hi.)
Dort angekommen bleibt ihnen nur die Flucht auf ein Schiff, das gerade ablegen will. Das Schiff nimmt Kurs auf Thalassa, die Hauptstadt des alten Seemeisterreiches. Auf der Fahrt lernen die Abenteurer einen Magier kennen. Dieser heuert die Spieler als Leibwache an. Wie aufs Wort wird das Schiff von Piraten überfallen. Der Magier läßt sein gesammtes Register an Kampfzaubern vom Stapel, während die Spieler ihm auf dem Achterdeck vor materiellen Einflüßen (Dolche, Schwerter etc.) schützen sollen. Natürlich gelingt es der Crew die Piraten zu besiegen. Nur der Magier wird von einem vergifteten Pfeil getroffen. Der Magier siecht langsam dahin. Die Abenteurer erhalten den Auftrag den Stab des Magiers in ein Ordenshaus in Thalassa zu bringen. Da ein Midglied der Gruppe (ein Jungmagier, Grad 1 , keine ZEP) das Spielen nicht lassen kann, entdeckt er die Wirkung des Stabes, der auch prompt ein Loch in die Außenwand brennt.
Zum einen mit dem Auftrag des kranken Magier behaftet, zum anderen von der evtl. aufgebrachten Besatzung des Schiffes verfolgt, müßen die Spieler nun nach Thalassa gelangen. Ist diese Aufgabe gelöst, gibt es die erste Möglichkeit, Fertigkeiten zu verbesser oder in der Stadt zu lernen.

Ich habe dieses kleine "Abenteuer" mit einer Gruppe aus 3 Kämpfern und 1 Magier gespielt. In der gesammten Gruppe war nur ein Kämpfer, der bereits Erfahrung mit Rollenspiel hatte. Mit diesem Abenteuer konnten die einzelnen Spieler mal etwas ins Rollenspiel reinschuppern.

Gewürzt habe ich das ganze je nach belieben. Da sich mein "Magier" etwas dusselig anstellte, war z.B. die besagte Außenwand des Schiffes leider unter der Wasseroberfläche, daher war es auch kein Problem die Gruppe von der Schiffsbesatzung verfolgen zu lassen, nachdem alle an Land geschwommen waren. Damit der Magier mal ein wenig "Blut leckt", habe ich eine Begegnung mit einer Wildkatze mit Rucksack eingebaut. Dieses Treffen fand kurz vor Thalassa statt. Die Wildkatze stellte sich als verwandelter Magier heraus, der in Tiergestalt und in Gedanken versunken umherwanderte. Zugegeben. Das mit der Wildkatze mit Rucksack war ein wenig überspitzt, aber der Jungmagier weiß jetzt jedenfalls, wozu ein anständiger Magier in der Lage ist.

Ähnliche Übertreibungen hab ich im ganzen Abenteuer verwendet. Es soll ja erstmal das "Eis" der Hemmungen gebrochen werden. Nach diesem Abenteuer ging dann das richtige Rollenspiel los.



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